E-commerce

Pengertian E-Commerce
Definisi E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.
E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping,
Stock online dan surat obligasi, download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B). (Wahana Komputer Semarang 2002).
Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the electronic exchange of goods, services, and informations.
Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

Definisi dari E-Commerce menurut Kalakota dan Whinston (1997) dapat ditinjau dalam 3 perspektif berikut:
1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya.
2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang
menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.
4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya.

Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
1. Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer, karakteristiknya:
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)

Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya.

Mantaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah:
a. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
Transaksi on-line yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat memesan dan membeli produk yang dijual hanya dengan melalui media computer dan tidak terbatas jarak dan waktu.
b. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
Transaksi E-Commerce adalah transaksi yang sebagian besar operasionalnya diprogram di dalam komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, beban gaji yang berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi
c. Melebarkan jangkauan (global reach).
Transaksi on-line yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak terbatas tempat dan waktu karena semua orang dapat mengaksesnya hanya dengan menggunakan media perantara komputer.
d. Meningkatkan customer loyalty.
Ini disebabkan karena sistem transaksi E-Commerce menyediakan informasi secara lengkap dan informasi tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam hal pembelian juga dapat dilakukan setiap waktu bahkan konsumen dapat memilih sendiri produk yang dia inginkan.
e. Meningkatkan supply management.
Transaksi E-Commerce menyebabkan pengefisienan biaya operasional pada perusahaan terutama pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia sehingga untuk lebih menyempurnakan pengefisienan biaya tersebut maka sistem supply management yang baik harus ditingkatkan.
f Memperpendek waktu produksi.
Pada suatu perusahaan yang terdiri dari berbagai divisi atau sebuah distributor di mana dalam pemesanan bahan baku atau produk yang akan dijual apabila kehabisan barang dapat memesannya setiap waktu karena on-line serta akan lebih cepat dan teratur karena semuanya secara langsung terprogram dalam komputer.
Pernyataan-pernyataan Onno W. Purbo di atas juga didukung oleh permyataan Laura Mannisto (International Telecommunication Union, Asia and the Future of the World Economic System, 18 March 1999, London), yaitu:
a. Ketersediaan informasi yang lebih banyak dan mudah diakses Ketersediaan informasi produksi dan harga dapat diakses oleh pembeli, penjual, produsen dan distributor.
b. Globalisasi Produksi, distribusi dan layanan konsumen : jarak dan waktu relatif lebih pendek, sehingga perusahaan dapat berhubungan dengan rekan bisnis di lain negara dan melayani konsumen lebih cepat. Produsen dapat memilih tempat untuk memproduksi dan melayani konsumen tidak tergantung dimana konsumen itu berada. Perusahaan yang berada di negara berpendapatan rendah dapat mengakses informasi dan membuat kontak bisnis tanpa harus mengeluarkan biaya tinggi.
c. Mengurangi biaya transaksi dengan adanya system order, pembayaran dan logistik secara online dan otomatis.

Ancaman Menggunakan E-Commerce (Threats)
Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan asset-aset yang berharga.
Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:
• System Penetration
Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke system computer dapat dan diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan keinginannya.
• Authorization Violation
Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki seseorang yang berhak mengakses sebuah sistim.
• Planting
Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi belum tentu legal di masa yang akan datang.
• Communications Monitoring
Seseorang dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan monitoring komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan komunikasi.
• Communications Tampering
Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa melakukan penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan atau membuat sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk memberikan infonnasi rahasia mereka secara sukarela.
• Denial of service
Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan fasilitas-fasilitas lainnya.
• Repudiation
Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi baik secara sengaja maupun tidak disengaja.

 

Sumber:http://jurnal-sdm.blogspot.co.id/2009/08/e-commerse-definisi-jenis-tujuan.html

Sistem Manajemen Basis Data

Sistem Manajemen Basis-Data (Data Base Management System / DBMS) adalah perangkat lunak sistem yang memungkinkan para pemakai membuat, memelihara, mengontrol, dan meng-akses basis data dengan cara praktis dan efisien. DBMS dapat digunakan untuk meng-akomodasikan berbagai macam pemakai yang memiliki kebutuhan akses yang berbeda-beda. DBMS pada umumnya menyediakan fasilitas atau fitur-fitur yang memungkinkan data dapat diakses dengan mudah, aman, dan cepat. Beberapa fitur yang secara umum tersedia adalah:

  • Keamanan : DBMS menyediakan sistem pengamanan data sehingga tidak mudah diakses oleh orang yang tidak memiliki hak akses.
  • Independensi : DBMS menjamin independensi antara data dan program, data tidak bergantung pada program yang meng-akses-nya, karena struktur data-nya dirancang berdasarkan kebutuhan informasi, bukan berdasarkan struktur program. Sebaliknya program juga tidak bergantung pada data, sehingga walaupun struktur data diubah, program tidak perlu berubah.
  • Konkruensi / data sharing : data dapat diakses secara bersamaan oleh beberapa pengguna karena manajemen data dilaksanakan oleh DBMS.
  • Integritas : DBMS mengelola file-file data serta relasi-nya dengan tujuan agar data selalu dalam keadaan valid dan konsisten
  • Pemulihan : DBMS menyediakan fasilitas untuk memulihkan kembali file-file data ke keadaan semula sebelum terjadi-nya kesalahan (error) atau gangguan baik kesalahan perangkat keras maupun kegagalan perangkat lunak.
  • Kamus / katalog sistem : DBMS menyediakan fasilitas kamus data atau katalog sistem yang menjelaskan deskripsi dari field-field data yang terkandung dalam basisdata.
  • Perangkat Produktivitas : DBMS menyediakan sejumlah perangkat produktivitas sehingga memudahkan para pengguna untuk menarik manfaat dari database, misalnya report generator (pembangkit laporan) dan query generator (pembangkit query / pencarian informasi).

Sistem Manajemen Basis-Data(DBMS)memiliki berbagai keunggulan dibandingkan dengan pengelolaan data tanpa DBMS, walaupun tidak terlepas dari beberapa kelemahan.

Keunggulan DBMS antara lain sbb:

  • Mengurangi duplikasi data atau data redundancy
  • Menjaga konsistensi dan integritas data
  • Meningkatkan keamanan data
  • Meningkatkan effisiensi dan effektivitas penggunaan data
  • Meningkatkan produktivitas para pengguna data
  • Memudahkan pengguna dalam menggali informasi dari kumpulan data
  • Meningkatkan pemeliharaan data melalui independensi data
  • Meningkatkan pemakaian bersama dari data
  • Meningkatkan layanan backup dan recovery data
  • Mengurangi konflik antar pengguna data

Kelemahan DBMS antara lain sbb:

  • Memerlukan suatu skill tertentu untuk bisa melakukan administrasi dan manajemen database agar dapat diperoleh struktur dan relasi data yang optimal
  • Memerlukan kapasitas penyimpanan baik eksternal (disk) maupun internal (memory) agar DBMS dapat bekerja cepat dan efisien.
  • Harga DBMS yang handal biasanya sangat mahal
  • Kebutuhan akan sumber daya (resources) biasanya cukup tinggi
  • Konversi dari sistem lama ke sistem DBMS terkadang sangat mahal, disamping biaya pengadaan perangkat keras dan perangkat lunak, diperlukan pula biaya pelatihan.
  • Apabila DBMS gagal menjalankan misinya maka tingkat kegagalan menjadi lebih tinggi karena banyak pengguna yang bergantung pada sistem ini.

Berikut ini disajikan tabel beberapa DBMS yang terkenal.

DBMS Perusahaan
Access Microsoft Corporation
DB2 IBM
Informix IBM
Ingress Computer Associate
mySQL The MySQL Company
Oracle Oracle Corporation
Postgres SQL Postgres
Sybase Sybase Inc.
Visual dBase Borland
Visual FoxPro FoxPro Corporation

DBMS untuk model data berbasis objek biasanya dinamakan sebagai Object Oriented Data Base Management System (OODBMS). Beberapa OODBMS yang terkenal adalah sebagai berikut:

OODBMS Perusahaan
Gemstone Gemstone System
Matisse ADB Inc.
Versant Versant
Jeevan W3 Apps.
Vision Insyte
Objectivity Objectivity Inc.
ObjectStone Object Design Inc.
Poet Poet Software.

Perlu ditambahkan disini bahwa beberapa DBMS berbasis objek sebenarnya tetap menggunakan file data relasional biasa, dengan kata lain, programnya berbasis objek tetapi datanya masih model relasional biasa. Software seperti ini biasanya disebut sebagai Object Oriented Relational DataBase Management System (OORDBMS), misalnya Visual dBase.

Arsitektur DBMS

Salah satu tujuan dari DBMS adalah untuk menyediakan sarana antar muka (interface) dalam meng-akses data secara efisien tanpa harus melihat kerumitan atau detail tentang cara data direkam dan dipelihara. DBMS memiliki arsitektur untuk melakukan abstraksi dari data sehingga dapat diperoleh independensi data-program.

Pada tahun 1975, badan standarisasi nasional Amerika ANSI-SPARC (American National Standards Institute – Standards Planning and Requirements Committee) menetapkan tiga level abstraksi dalam database, yaitu:

  1. Level Eksternal (external level) atau Level Pandangan (view level)
  2. Level Konseptual (conceptual level)
  3. Level Internal (internal level) atau Level Fisik (physical level)

Level Eksternal adalah level yang berhubungan langsung dengan pengguna database. Pada level ini pengguna (user) hanya bisa melihat struktur data sesuai dengan keperluannya sehingga setiap user bisa memiliki pandangan (view) yang berbeda dari user lainnya. Pada level ini pula dimungkinkan pandangan user berbeda dengan representasi fisik dari data, misalkan untuk data hari secara fisik data direkam dalam bentuk kode (1, 2, 3, dst) sedang user melihat data dalam bentuk teks nama hari (Ahad, Senin, Selasa, …). Data yang dilihat oleh user seakan-akan berasal dari satu file, secara fisik mungkin diambil dari beberapa file yang berelasi.

Arsitektur Sistem Manajemen Basis Data

Level Konseptual adalah level dari para administrator database, pada level ini didefinisikan hubungan antar data secara logik, sehingga diperlukan struktur data secara lengkap. Para administrator database memahami bagaimana satu view dijabarkan dari beberapa file data, demikian pula pada saat perancangan database mereka dapat saja membagi data menjadi beberapa file agar dapat diakses dan disimpan secara efisien

Level Internal adalah level dimana data disimpan secara fisik dalam bentuk kode, teks, angka, bit. Pada level ini didefinisikan allokasi ruang penyimpanan data, deskripsi data dalam penyimpanan, kompressi data (agar lebih hemat), dan enkripsi data (agar lebih aman).

Agar independensi data dapat dicapai maka disediakan pemetaan antar lapisan (level), yatiu pemetaan eksternal-konseptual dan pemetaan konseptual-internal. Pada pemetaan eksternal-konseptual, DBMS dapat memetakan field-field data dari user-view ke dalam struktur data yang sesungguhnya. Pada pemetaan konseptual-internal, DBMS dapat menemukan rekaman fisik dari data yang didefinisikan pada struktur logik.

Bahasa DBMS
Implementasi bahasa DBMS bervariasi sesuai dengan variasi perusahaan yang merancangnya, namun pada prinsipnya bahasa ini bisa dikategorikan ke dalam tiga komponen bahasa, yaitu:

  1. Data Definition/Decription Language (DDL)
  2. Data Manipulation Language (DML)
  3. Device Control Media Language (DCML)

DDL adalah komponen bahasa DBMS yang digunakan untuk mendefinisikan struktur data antara lain perintah untuk membuat tabel baru (CREATE) dimana terdefinisi komponen/field data dengan tipe dan panjangnya, mengubah index (INDEX, REINDEX) agar setiap rekord dalam satu file data dapat diakses melalui indeks-nya, mengubah struktur (MODIFY STRUCT) dari file data, dan sebagainya. Komponen bahasa ini banyak digunakan oleh para administrator basisdata pada saat merencanakan atau membangun file-file basisdata.
DML adalah komponen bahasa DBMS yang digunakan untuk memanipulasi data, komponen ini diperlukan oleh para pengguna untuk memanipulasi data, antara lain perintah-perintah untuk melakukan hal-hal berikut ini:

  • mengambil data dari basisdata (LIST, DISPLAY)
  • menambah data kedalam basisdata (INSERT, APPEND)
  • meremajakan data yang ada dalam basisdata (UPDATE)
  • menghapus data yang tidak diperlukan (DELETE)
  • meng-urutkan data (SORT)
  • menghitung frekuensi data (COUNT)
  • mencari data (SEEK, FIND)

DML dapat dibedakan atas dua macam, yaitu DML Prosedural dan DML Non-Prosedural. Pada DML Prosedural ketika data akan dimanipulasi maka perintah harus disertai dengan perintah-perintah bagaimana data diakses dari file database. Perintah DML Prosedural biasanya termuat dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level programming language) seperti COBOL, C, C++ dan sebagainya. Pada DML non-Prosedural data dapat dimanipulasi langsung tanpa harus memerintahkan bagaimana data dibaca dari file. Perintah DML non-Prosedural biasanya digunakan dalam bahasa-bahasa DBMS seperti pada dBase, Access, Paradox, FoxPro, SQL, dan sebagainya.

DCML adalah komponen bahasa DBMS yang digunakan untuk mengatur perekaman atau penyimpanan data secara fisik. Komponen bahasa DCML digunakan oleh operator-operator sistem basisdata didalam mengatur file-file data secara fisik. Perintah-perintah yang termuat dalam komponen ini, antara lain perintah perintah: merekam (Write Record, Create Table), menghapus (Drop, Delete Table).

Komponen basis data

Secara umum DBMS diartikan sebagai suatu program komputer ang digunakan untuk memasukan, mengubah, menghapus, memanipulasi, dan memperoleh data / informasi dengan praktis dan efisien.

Keunggulan DBMS :
1. Kepraktisan
2. Kecepatan
3. Mengurangi kejemuan
4. Kekinian
Komponen Utama DBMS

Komponen utama DBMS dapat dibagi menjadi empat macam :
1. Perangkat keras,
2. Data, Data dalam basis data mempunyai sifat terpadu (integrated) dan berbagi (shared)

3. Perangkat Lunak, dan
4. Pengguna.

MODEL BASIS DATA

1. Model Hirarkis / Model Pohon
2. Model Jaringan
3. Model Relasional

Model Relasional merupakan model yang paling sederhana sehingga mudah digunakan dan dipahami oleh pengguna, serta merupakan model yang paling populer saat ini.
Model ini menggunakan sekumpulan tabel berdimensi dua ( yang disebut relasi atau tabel ), dengan masing-masing relasi tersusun atas tupel atau baris dan atribut.
DBMS yang bermodelkan relasional biasa disebut RDBMS (Relational Data Base Management System).
Ada Beberapa Sifat yang melekat pada suatu relasi :
1. Tak ada tupel (baris) yang kembar)
2. Urutan tupel tidaklah penting
3. Setiap atribut memiliki nama yang unik
4. Letak atribut bebas ( urutan atribut tidak penting)
5. Setiap atribut memiliki nilai tunggal dan jenisnya sama untuk semua tupel.

Pada model relasional, jumlah tupel suatu relasi disebut kardinalitas dan jumlah atribut suatu relasi disebut derajat (degree) atau terkadang disebut arity. Relasi yang berderajat saru (hanya memiliki satu atribut) disebut unary. Relasi yang berderajat dua disebut binary dan relasi yang berderajat tiga disebut ternary. Relasi yang berderajat n disebut n-ary. Istilah lainnya yang terdapat pada model relasional adalah domain. Domain adalah himpunan nilai yang berlaku bagi suatu atribut.

Contoh produk DBMS terkenal yang menggunakan model relasional antara lain adalah :
1. DB2 (IBM)
2. Rdb/VMS (Digital Equipment Corporation)
3. Oracle (Oracle Corporation)
4. Informix (Informix Corporation)
5. Ingres (ASK Group Inc)
6. Sybase (Sybase Inc)

Di lingkungan PC, produk-produk berbasis relasional yang cukup terkenal antara lain adalah :
1. Keluarga R:Base (Microrim Corp) antara lain berupa R:Base 5000
2. Keluarga dBase (Ashton-Tate, sekarang bagian dari Borland International), antara lain dbase III Plus, dBase IV, serta Visual dBase
3. Microsoft SQL ( Microsoft Corporation)
4. Visual FoxPro (Microsoft Corporation)

MACAM-MACAM PERINTAH DATA BASE

1. Bahasa Definisi Data (Data Definition Language/ DDL)
DDL adalah perintah-perintah yang biasa digunakan ileh administrator basis data (DBA) utnuk mendefinisikan skema ke DBMS. Skema adalah deskripsi lengkap tentang struktur medan, rekaman, dan hubungan data pada basis data
Index merupakan suatu mekanisme yang lazim digunakan pada basis data, yang memungkinkan pengambilan data dapat dilakukan dengan cepat.

2. Bahasa Manipulasi Data (Data Manipulation laguage/ DML)
DML adalah perintah-perintah yang digunakan untuk mengubah , mamnipulasi dan mengambil data pada basis data. Tindakan seperti menghapus, mengubah, dan mengambil data menjadi bagian dari DML. DML pada dasarnya dibagi menjadi dua :
Prosedural, yang menuntut pengguna menentukan data apa saja yang diperlukan dan bagaimana cara mendapatkannya.
Nonprosedural, yang menuntut pengguna menentukan data apa saja yang diperlukan, tetapi tidak perlu menyebutkan cara mendapatkannya.

3. DQL ( Data Query Language)
Query sesungguhnya berarti pertanyaan atau permintaan. Istilah ini tetap dipertahankan dalam bentuk asli, karena telah populer di kalangan pengguna DBMS di Indonesia.

Data
Adalah unit informasi dalam format tertentu. Semua software dibagi ke dalam dua kategori: data dan program. Program adalah sekumpulan instruksi untuk memanipulasi data. Data dapat berupa angka, teks pada kertas, bit atau byte yang tersimpan pada memori elektronik, atau fakta yang ada pada pikiran manusia. Istilah data juga digunakan untuk membedakan antara informasi biner yang dapat dibaca mesin dan informasi tekstual yang dapat dibaca manusia. Sebagai contoh, beberapa aplikasi membedakan file data (file yang mengandung data biner), dan file teks (file yang mengandung data ASCII). Pada sistem manajemen basisdata (database management systems), file data adalah file yang menyimpan informasi basisdata disamping file-file lain seperti file indeks dan data dictionary yang disebut dengan metadata

BasisData
Basisdata adalah sekumpulan informasi yang diatur dalam cara tertentu hingga sebuah program komputer dapat dengan cepat memilih data yang diinginkan. Basisdata dapat diibaratkan sebagai sistem pengarsipan elektronis. Basisdata tradisional terdiri dari field, record, dan file. Field adalah item tertentu dari informasi; record adalah sekumpulan field; dan file adalah kumpulan record. Sebagai contoh, buku telepon dapat dianalogikan sebuah file yang terdiri dari banyak record dan setiap record terdiri dari tiga field, yaitu nama, alamat, dan nomor telepon. Konsep alternatif rancangan basisdata disebut hypertext. Dalam basisdata hypertext, setiap obyek, apakah itu merupakan teks, gambar atau film, dapat dihubungkan dengan obyek lainnya. Basisdata hypertext sangat berguna untuk mengatur informasi yang sangat besar tetapi tidak digunakan dalam analisis numerik. Untuk mengakses informasi dari basisdata, diperlukan data base management system (DBMS). DBMS adalah kumpulan program yang memungkinkan pengguna memasukan, mengatur, atau memilih data dari basisdata.
Bahasa Query
Bahasa query (query language) adalah bahasa khusus yang digunakan untuk melakukan query pada basis data. Contoh penggunaan bahasa query adalah: SELECT ALL WHERE kota=”Yogyakarta” AND umur<40. Query tersebut meminta semua record dari basis data yang sedang digunakan (misalkan basisdata konsumen) yang bertempat tinggal di Yogyakarta dan berumur lebih dari 40 tahun (kota dan umur adalah nama field yang telah didefinisikan). Standar bahasa query yang banyak digunakan adalah SQL (structured query language). Metode ini paling rumit tetapi paling fleksibel dibandingkan metode query yang lain, query dengan parameter yang telah tersedia dan query by example
DBMS
DBMS (database management system) adalah sekumpulan program yang digunakan untuk menyimpan, memodifikasi, dan mengekstrak informasi dari sebuah basisdata. Terdapat berbagai DBMS, mulai dari yang dapat dijalankan pada PC sampai yang harus dijalankan pada mainframe. Untuk mendapatkan informasi dari basisdata, digunakan bahasa khusus dalam bentuk query. Setiap DBMS mendukung bahasa query yang berbeda-beda.

Field
Field adalah item tertentu dari informasi. Data mahasiswa, misalnya, mempunyai beberapa field yang diantaranya adalah nama, nomor mahasiswa, tanggal lahir, dan alamat. Setiap field mempunyai nama dan tipe (numerik atau teks). Dalam sistem manajemen basisdata, terdapat tiga macam field: harus diisi (required), dapat diabaikan (optional), dan merupakan penghitungan dari field lainnya (calculated). Pengguna tidak dapat memasukan data pada jenis field yang terakhir (calculated). Kumpulan field disebut record.

Query
Query adalah pertanyaan atau permintaan informasi tertentu dari sebuah basisdata yang ditulis dalam format tertentu. Terdapat tiga metode utama untuk membuat query:
1. dengan memilih parameter yang telah disediakan pada menu. Metode ini paling mudah digunakan namun paling tidak fleksibel karena pengguna hanya dapat menggunakan pilihan parameter yang terbatas.
2. query by example (QBE) adalah metode query yang disediakan sistem dalam bentuk record kosong dan pengguna dapat menentukan field dan nilai tertentu yang akan digunakan dalam query.
3. bahasa query (query language) adalah bahasa khusus yang digunakan untuk melakukan query pada sebuah basisdata. Metode ini paling rumit tetapi paling fleksibel.

SQL
SQL structured query language adalah bahasa query yang di standarisasi untuk meminta informasi dari sebuah basisdata. versi awal SQL adalah SQUEL Structured English Query Language yang di rancang oleg IBM pada tahun 1974 dan 1975. SQL pertama kali di perkenalkan sebagai system basisdata komersial pada tahun 1979 oleh oracle corporation. awalnya, SQL merupakan bahasa query untuk sistem manajemen bnasisdata yang berjalan pada minikomputer dan mainframe. namun sekarang, SQL juga dapat di gunakan pada sistem manajemen basisdata pada PC karena mendukung basisdata tersebar distributed database hal ini memungkinkan beberapa pengguna pada local area network (LAN) mengakses basisdata yang sama secara simultan.

Basis data (bahasa Inggris: database), atau sering pula dieja basisdata, adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

Istilah “basis data” berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kwitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.

Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.

Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data (database management system/DBMS). Jika konteksnya sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut

Perusahaan Gas Negara Rasakan Manfaat Oracle

Bertambah satu lagi perusahaan yang merasakan manfaat aplikasi Oracle. Beberapa waktu lalu, Axis Indonesia sukses menciptakan kantor ramah lingkungan berkat Oracle Enterprise Content Management Suite. Kini, giliran PT Perusahaan Gas Negara (PGN) yang mengumumkan implementasi Oracle di semua lini unit usahanya.

Dalam keterangan pers yang dikirimkan, PT PGN telah memanfaatkan solusi terintegrasi Oracle yang terdiri dari: Oracle E-Business Suite Financials, Oracle Purchasing, Oracle Inventory Management, Oracle E-Business Suite Human Capital Management, Oracle Payroll, dan Oracle’s Hyperion System 9.

Enam aplikasi tersebut memungkinkan konsolidasi informasi keuangan PGN guna mempercepat proses pengambilan keputusan di keseluruhan organisasi. Pengendalian proses keuangan perusahaan juga bisa diperketat.

Alhasil, kini PGN memiliki kendali operasional yang lebih baik dan mampu menggabungkan banyak aplikasi guna memastikan pendapatan yang lebih konsisten. Mereka pun mampu meraih keuntungan investasi yang cepat lewat peningkatan efisiensi pada proses-proses usaha penting.

“Implementasi dan kemitraan strategis dengan Oracle memberikan kami proses luar biasa, kendali keuangan, dan pengelolaan tenaga kerja yang lebih baik, terutama dalam aktivitas prakiraan, peluncuran, dan penjejakan,” ungkap Bambang Banyudoyo (Direktur Pengembangan PGN).

Produk-produk Oracle yang dipakai PGN memang dirancang mendukung sektor utilitas gas untuk bergerak menuju grid pintar yang menggunakan kecanggihan teknologi informasi, komunikasi, dan energi. Dengan menggunakan solusi ini, PGN berharap dapat merasakan pengalaman ERP (enterprise resource planning) yang stabil dan berskalabilitas tinggi. Tujuannya jelas, efisiensi operasi dan menekan biaya operasi.

Sementara itu, aplikasi manajemen sumber daya manusia Oracle memastikan ketepatan, memonitor pelaporan waktu dan perencanaan kebutuhan pekerja, serta menurunkan biaya dan meningkatkan produktivitas kerja.

KESIMPULAN

  1. Aplikasi ini telah mampu untuk menghasilkan suatu keputusan yang tepat.
  2. Dengan memakai aplikasi ini, kesalahan-kesalahan yang dilakukan ketika pengambilan keputusan seperti keterlambatan dalam mengambil keputusan dapat berkurang.
  3. Memungkinkan konsolidasi informasi keuangan PGN guna mempercepat proses pengambilan keputusan di keseluruhan organisasi.
  4. Aplikasi dibuat fleksibel sehingga dapat memungkinkan departemen untuk dapat mengubah nilai dari kriteria-kriteria yang ada.
  5. Pengendalian proses keuangan perusahaan juga bisa diperketat.
  6. PGN memiliki kendali operasional yang lebih baik dan mampu menggabungkan banyak aplikasi guna memastikan pendapatan yang lebih konsisten.

 

sumber: https://wandi2305.wordpress.com/sistem-manajemen-basis-data/

Berbagai jenis lisensi software

software license

DEFINISI LISENSI

Definisi secara umum
Lisensi adalah izin yang diberikan oleh pemilik rahasia dagang kepada pihak lain melalui suatu perjanjian berdasarkan pada pemberian hak (bukan pengalihan hak) untuk menikmati manfaat ekonomi dari suatu rahasia dagang yang diberi perlindungan dalam jangka waktu tertentu dan syarat tertentu.

Menurut UU No 19 th 2002 Tentang Hak Cipta Bab I pasal 1
Lisensi adalah “ijin yang diberikan oleh pemegang Hak Cipta atau Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan atau memperbanyak ciptaannya atau produk hak terkait dengan persyaratan tertentu”.
DEFINISI SOFTWARE
Dalam Bab I Ketentuan Umum Pasal 1 Undang-undang Hak Cipta program komputer adalah “Sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut”.

MACAM-MACAM LISENSI SOFTWARE
Menurut Microsoft dalam “The Hallowen Document” terdapat beberapa jenis lisensi yang dapat digunakan untuk program komputer :

Lisensi komersial (full version), Software yang diciptakan dengan lisensi ini, memang dibuat untuk kepentingan komersial. Sehingga pemakai yang ingin menggunakannya harus membeli atau mendapatkan ijin penggunaan dari pemegang hak cipta. Misalnya : Sistem operasi Microsoft Windows (98, ME, 200, 2003, Vista), Microsoft Office, PhotoShop, Corel Draw.
Lisensi Trial Software, Lisensi ini merupakan jenis lisensi yang biasa ditemui pada piranti lunak untuk keperluan demo dari sebua software sebelum diluncurkan ke masyarakat. Lisensi ini mengijinkan pengguna untuk menggunakan, mencopy atau menggandakan software tersebut secara bebas. Tetapi karena bersifat demo, maka seringkali piranti lunak dengan lisensi ini tidak memiliki fungsi dan fasilitas selengkap versi komersilnya. Lagipula perangkat lunak versi demo biasanya dibatasi oleh masa aktif tertentu. Contoh program tersebut misalnya program Adobe Photoshop CS Trial Version 30 for days.
Lisensi Non Commercial Use, lisensi ini biasanya diperuntukkan untuk kalangan pendidikan atau yayasan tertentu di bidang sosial. Sifatnya yang tidak komersial, biasanya gratis tetapi dengan batasan penggunaan tertentu. Contoh perangkat lunak yang memiliki lisensi ini adalah program Star Office yang dapat berjalan di bawah sistem operasi Linux dan Windows sekaligus.
Lisensi Shareware, merupakan lisensi yang mengijinkan user untuk menggunakan atau menggandakan tanpa harus ijin pemegang hak cipta. Tetapi berbeda dengan Trial Software, lisensi ini tidak dibatasi oleh batas waktu dan belum memiliki feature yang lengkap. Lisensi jenis ini biasanya ditemui pada piranti lunak perusahaan kecil. Beberapa contoh software kecil yang memiliki lisensi ini seperti Winzip, Paint Shop Pro, ACDsee dan lain sebagainya.
Lisensi Freeware, Lisensi ini biasanya ditemui pada piranti lunak yang bersifat mendukung atau memberikan fasilitas tambahan. Contohnya antara lain adalah software-software plug in yang biasa menempel pada software induk seperti software Eye Candy yang menempel pada Adobe Photoshop atau program untuk mengkonversikan favorite test-IE ke bookmark-Netscape.
Lisensi Royalty-Free Binaries, Perangkat lunak yang memiliki lisensi Lisensi Royalty-Free Binaries serupa dengan lisensi freeware, hanya saja produk yang ditawarkan adalah library yang berfungsi untuk melengkapi perangkat lunak yang sudah ada dan bukan merupakan suatu piranti lunak yang berdiri sendiri.
Lisensi Open Source, adalah lisensi yang membebaskan penggunanya untuk menjalankan, menggandakan, menyebarluaskan, mempelajari, mengubah dan meningkatkan kinerja perangkat lunak. Berbagai jenis lisensi open source berkembang sesuai dengan kebutuhan misalnya lisensi GNU/GPL, The FreeBSD, The MPL. Sedangkan jenis-jenis perangkat lunak yang memakai lisensi ini misalnya Linux, sendmail, apache dan FreeBSD .
Open atau Select Lisence, Jenis lisensi yang diberikan kepada suatu pengguna yang telah membeli atau membayar lisensi untuk penggunaan software tertentu yang akan dipasang (install) ke beberapa perangkat komputer yang akan dipergunakan.
Original Equipment Manufacture (OEM), Merupakan jenis lisensi yang diberikan kepada setiap perangkat yang dibeli secara bersamaan dengan penggunakan software-nya.
Full Price (Retail Product), adalah jenis lisensi yang diberikan kepada setiap pengguna yang telah membeli software secara terpisah dengan perangkat keras (hardware) secara retail. Biasanya pembelian perangkat lunak (software) ini akan dilengkapi dengan satu lembar surat lisensi yang lengkap dengan packaging serta manual book dari software tersebut.
Academic License, adalah jenis lisensi yang diberikan kepada setiap institusi pendidikan (sekolah-sekolah atau kampus) dengan harga khusus dan biasanya dengan sejumlah potongan tertentu (non komersial) dan ditunjukan dengan satu lembar surat lisensi yang dapat dipergunakan pada sejumlah perangkat seperti yang tertera pada surat lisensi tersebut.
Lisensi khusus bagi Independen Software Vendor (ISV), Jenis Independen Software Vendor (ISV) ini adalah jenis lisensi yang diberikan kepada setiap Independen Software Vendor (ISV) untuk pembelian software-software yang digunakan untuk pembuatan aplikasi (Development Tools Software) dengan harga khusus dan biasanya dengan sejumlah potongan tertentu dan ditunjukan dengan satu lembar surat lisensi yang dapat dipergunakan pada sejumlah perangkat seperti yang tertera pada surat lisensi tersebut. Saat ini perusahaan pembuatan software seperti Microsoft Indonesia sudah mengeluarkan jenis lisensi ini yang khusus diberikan kepada ISV-ISV yang berada di bawah pembinaan Microsoft Indonesia, salah satunya adalah Perusahaan Andal Software (http://www.andalsoftware.com).

UNDANG-UNDANG TENTANG LISENSI SOFTWARE

Undang-undang nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta

Pasal 2 Ayat (2), pencipta atau pemegang hak cipta atas karya sinematografi dan program komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.
Pasal 15 Ayat (g), pembuatan salinan cadangan suatu program komputer oleh pemilik program komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.
Pasal 30 Ayat (1), tentang hak cipta atas ciptaan program komputer berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.
Pasal 45 – 46, tentang lisensi piranti lunak (Software).
Pasal 56, hak cipta berhak atas gugatan ganti rugi
Pasal 72 Ayat (1), barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 2 ayat (1) atau pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana minimal 1 bulan dan/atau minimal Rp. 1.000.000,- (Satu Juta Rupiah), atau pidana penjara maksimal 7 tahun dan/atau denda maksimal Rp. 5.000.000.000,- (Lima Miliar Rupiah).
Pasal 72 Ayat (2), barangsiapa dengan sengaja menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta pidana penjara maksimal 5 tahun dan/atau denda maksimal Rp. 500.000.000,- (Lima Ratus Juta Rupiah).
Pasal 72 Ayat (3), barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara maksimal 5 tahun dan/atau denda maksimal Rp. 500.000.000,- (lima Ratus Juta Rupiah).

DEFINISI PEMBAJAKAN SOFTWARE
Dalam kamus Besar Bahasa Indonesia, Pembajakan yaitu mengambil hasil ciptaan orang lain tanpa sepengetahuan dan seizinnya, maka Pembajakan Software adalah penggunaan software secara ilegal terjadi apabila seseorang memanfaatkan suatu software (seperti menginstall, menggunakan, mengunduh, mengubah, menjual, atau memperbanyak) tanpa memiliki izin (lisensi) dari pemegang hak cipta software yang dimaksud.

JENIS-JENIS PEMBAJAKAN SOFTWARE

Harddisk Loading, adalah pembajakan software yang biasanya dilakukan oleh para penjual komputer yang tidak memiliki lisensi untuk komputer yang dijualnya, tetapi software-software tersebut dipasang (install) pada komputer yang dibeli oleh pelangganya sebagai “bonus”.
Under Licensing, adalah pembajakan software yang biasanya dilakukan oleh perusahaan yang mendaftarkan lisensi untuk sejumlah tertentu, tetapi pada kenyataanya software tersebut dipasang (install) untuk jumlah yang berbeda dengan lisensi yang.
Conterfeiting, adalah pembajakan software yang biasanya dilakukan oleh perusahaan pembuat software-software bajakan dengan cara memalsukan kemasan produk (Packaging) yang dibuat sedemikian rupa mirip sekali dengan produk aslinya.
Mischanneling, adalah pembajakan software yang biasanya dilakukan oleh suatu institusi yang menjualnya produknya ke institusi lain dengan harga yang relatif lebih murah, dengan harapan institusi tersebut mendapatkan keuntungan lebih (revenue) dari hasil penjualan software tersebut.
End User Copying, Pembajakan software yang biasanya dilakukan oleh sesorang atau institusi yang memiliki 1 (satu) buah lisensi suatu produk software, tetapi software tersebut dipasang (install) pada sejumlah computer, dan ini ADALAH KASUS TERBANYAK DAN TERBESAR YANG TERJADI DI NEGARA KITA, NEGARA INDONESIA.
Internet Piracy, Jenis pembajakan software banyak dilakukan dengan menggunakan media internet untuk menjual atau menyebarluaskan produk yang tidak resmi (bajakan), seperti : software, lagu (musik), film (video), buku, dan sebagainya dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan (bisnis).

PENGECUALIAN PEMBAJAKAN
Pembajakan software sendiri pada hakekatnya adalah pelanggaran terhadap hak cipta atau yang tertuang secara khusus dalam Hak Kekayaan Intelektual (HKI) yang dilakukan oleh para pengguna. Adapun pengecualian yang dapat dilakukan menurut undang-undang tersebut pada pasal 15 dijelaskan sebagi berikut :

Penggunaan ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari pencipta.
Pengambilan ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar pengadilan;
Pengambilan ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan : Ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan atau Pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari pencipta.
Perbanyakan suatu ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra dalam huruf braille guna keperluan para tunanetra, kecuali jika perbanyakan itu bersifat komersial;
Perbanyakan suatu ciptaan selain program komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
Perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti ciptaan bangunan;
Pembuatan salinan cadangan suatu program komputer oleh pemilik program komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.

KESIMPULAN
Ada banyak sekali lisensi software yang beredar saat ini. Dan lisensi tersebut ada yang berbayar murni, berbayar dalam jangka waktu tertentu, ada juga yang gratis, namun ada pula yang gratis dengan syarat dan kondisi tertentu. Dengan adanya lisensi, diperlukan yang namanya peraturan sebagai pelindung hak cipta atas suaktu software. Maka, pemerintah Indonesia mengeluarkan peraturan perundang-undangan yang secara umum mengatur tentang Hak Kekayaan Intelektual (HKI) dan masuk pula di dalam UU tersebut tentang Hak Cipta. Sayang, peraturan itu seakan tak digubris.

Pembajakan software di Indonesia saat ini sudah sampai pada taraf memperihatinkan. Bahkan pada bulan Juni 2009 lalu, Indonesia tercatat sebagai negara ke-12 terburuk dalam hal pembajakan software. Dengan mudahnya software-software bisa didapatkan saat ini. Mulai dari dijual secara terbuka di pusat-pusat perbelanjaan (mall), pusat penjualan komputer, internet sampai pedagang kaki lima di pinggir-pingir jalan. Upaya konkret antara masyarakat, praktisi IT, pemerintah, juga pihak berwajib serta siapa pun sangat diperlukan dalam menjaga keharmonisan HUBUNGAN dalam ruang lingkup LISENSI SOFTWARE ini.

Teknologi Hardware di Masa Mendatang

456498 750x422

Seperti apa teknologi masa depan untuk 5 sampai 50 tahun berikutnya? Sebuah pertanyaan yang akan Anda temukan jawabannya di sini untuk berbagai macam bidang teknologi. Dimulai dari bidang komputer, otomotif (sepeda motor, mobil), pesawat terbang dan teknologi medis. Berikutnya Anda akan mengetahui seperti apa pembangkit energi di masa depan yang sangat penting bagi kehidupan manusia, seiring dengan bahan minyak bumi yang semakin lama akan semakin habis. Juga, Anda akan mengetahui apa itu rumah masa depan, sekaligus perkembangan berikutnya tentang kota impian di masa yang akan datang.

Teknologi mengacu pada alat dan mesin yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah dunia nyata. Ini adalah istilah yang luas yang mungkin termasuk alat-alat sederhana, seperti obeng, tang, bor listrik, atau mesin yang lebih kompleks, juga masuk ke level tinggi seperti stasiun ruang angkasa atau partikel akselerator. Teknologi juga bisa berarti sesuatu yang tidak perlu material seperti teknologi virtual dan perangkat lunak komputer.

Kata “teknologi” juga dapat digunakan untuk merujuk kepada kumpulan teknik. Dalam konteks ini, tentang bagaimana manusia menggabungkan sumber daya untuk memproduksi produk yang diinginkan, untuk memecahkan masalah, memenuhi kebutuhan, atau memuaskan keinginan, termasuk didalamnya metode teknis, keterampilan, proses, ilmu teknik, alat dan bahan baku. Ketika dikombinasikan dengan istilah lain, seperti “teknologi medis” atau “teknologi ruang angkasa”, maka akan mengacu pada keadaan pengetahuan pada bidang masing-masing. Apapun itu, teknologi pada intinya sebagai “sarana untuk memenuhi tujuan manusia”, baik itu memenuhi kebutuhan atau sekedar memuaskan keinginan.

Teknologi masa depan atau teknologi yang akan datang merupakan hasil dari inovasi di lingkup teknologi (dalam hal ini ilmu teknik). Inovasi sendiri adalah sebuah “ide baru” atau perpaduan dari ide baru ditambah penemuan baru dari seseorang, kelompok ataupun perusahaan. Tahun 2014, perkembangan teknologi lebih mengarah ke NBIC (Nanotechnology, Biotechnology, Information technology dan Cognitive Science). NBIC sendiri merupakan istilah yang diperkenalkan oleh US National Science Foundation dalam publikasinya. Ke-empat hal tersebut sudah lama ada dan telah mendorong munculnya inovasi dari beragam teknologi di berbagai sektor/ bidang.

Teknologi Masa Depan di berbagai Bidang

Berbicara tentang teknologi di masa yang akan datang, berarti akan cenderung membahas kemungkinan perkembangan dari teknologi terbaru, baik itu berupa “ide baru” ataupun hasil dari perubahan, perbaikan dan improvisasi dari apa yang kita lihat saat ini. Termasuk dalam hal ini adalah konsep yang sudah lama namun masih dalam bentuk ‘prototipe’ yang belum bisa dinikmati hasilnya secara keseluruhan. Umumnya, teknologi masa depan sangat erat kaitannya dengan roadmap dari perusahaan, dari berbagai sektor industri, yang biasanya langsung tertuju pada kebutuhan manusia itu sendiri.

Berikut ini merupakan daftar beberapa teknologi untuk 5 hingga 50 tahun kedepan, yang meliputi bidang; sumber energi, pesawat udara, kota impian, rumah masa depan, mobil, sepeda motor, komputer, gadget, teknologi medis, dan lain sebagainya;

1. Pesawat

 

Kita sudah tahu tentang pesawat militer berputar-putar di atas kota-kota besar, dan itu bisa berfungsi sebagai hotspot Wi-Fi di wilayah itu, ini digunakan oleh sistem keamanan negara di Amerika. Hal ini merupakan perpaduan teknologi internet, komputer, dan teknologi pesawat udara. Hari ini itu sudah ada di militer AS.

Namun… apa yang kita bicarakan hari ini adalah pesawat terbang di masa depan yang berada di luar militer.

Pesawat terbang tenaga surya, atau tenaga matahari saat ini sedang menjalani misi mengelilingi dunia yang dimulai 9 Maret 2015. Pesawat tersebut menggunakan solar cell untuk menampung energi matahari yang kemudian di konversi menjadi tenaga listrik untuk menjalankan pesawat yang mereka sebut “Solar Impulse 2″. Teknologi ini kemungkinan akan dipakai untuk membuat pesawat terbang skala kecil dalam beberapa tahun mendatang. Baca lebih lanjut laporannya di: Penerbangan pesawat tenaga surya Solar Impulse 2

3 futuredesign 461

 

Pesawat Terbang masa depan | Sumber: NASA

Teknologi Pesawat 5-10 Tahun Kedepan

Dalam waktu dekat, pesawat di masa depan akan melampaui apa pun yang kita miliki saat ini. Pesawat tersebut didukung oleh sel bahan bakar hidrogen. Hal ini sudah ada beberapa konsep dan percobaan dari perusahaan seperti Boeing dan Antares mencoba penerbangan dengan beberapa sel bahan bakar pesawat bertenaga hidrogen. Mereka mempraktekkan pesawat mengitari bandara dan mendarat hanya untuk membuktikan konsep tersebut “bisa bekerja”.

Menurut sumber (lihat dibawah), pesawat terbang masa depan yang didukung oleh hidrogen akan mulai digunakan untuk layanan konsumen sekitar 5 sampai 10 tahun mendatang. Karena hingga kini, masih ada beberapa hambatan, misalnya saja masalah menyimpan hidrogen yang belum memungkinkan untuk penerbangan jarak jauh. Di satu sisi, terdapat pengembangan di dalam sel bahan bakar, yang mana akan lebih ringan, lebih kuat dan lebih tahan lama dari hari ini. Pesawat masa mendatang juga akan mendukung teknologi dalam hal penyimpanan baterai listrik.

Teknologi Pesawat 10-15 Tahun Kedepan

Sekarang, mari kita ke rentan waktu 10 – 15 tahun yang akan datang. Diperkirakan, pesawat masa depan akan mulai mengembangkan desain yang lebih aerodinamis berdasarkan konsep serat karbon dan nano-fiber, merupakan suatu bahan yang dibuat dari konsep nano-teknologi.

Seperti yang kami singgung di atas (5-10 tahun), pada 10 tahun keatas dari hari ini, teknologi tersebut menjadi umum, dan banyak yang menggunakan berbagai bahan bakar termasuk hidrogen dan bahkan bahan bakar kelas hidrogen peroksida yang saat ini digunakan dalam jet. Bahan bakar jet seperti JP-8 akan dicampur dengan berbagai bio-fuel dan berikutnya akan digantikan oleh biofuel “sepenuhnya”. Pun begitu, hidrogen, biofuel dan bahkan beberapa pesawat listrik akan tetap ada 15 tahun lebih dari sekarang dan akan ada untuk waktu yang cukup lama sesudahnya. Namun, beberapa teknologi baru akan muncul di rentan waktu 15 tahun lebih dari hari ini, termasuk penggunaan energi magnetik, energi nuklir dan bahkan energi plasma. NASA dan yang lain bekerja pada ini sekarang.

Teknologi Pesawat 30-50 Tahun Kedepan

Teknologi berikutnya pada rentan waktu 30 – 50 tahun dari sekarang, apa yang telah dilakukan NASA hari ini, diprediksi akan terwujud paling cepat 30 tahun mendatang. Pesawat terbang dan pesawat ruang angkasa akan berjalan pada energi plasma. Perubahan besar juga akan terjadi dalam desain seperti sayap tetap, sayap bisa berubah (variabel), perubahan rotor dan lain-lain. Juga perubahan teknologi akan terjadi dalam metode navigasi berdasarkan teknologi kuantum, teknologi GPS, robotika, dan otomatisasi lainnya, yang pada akhirnya akan meninggalkan pilot duduk santai tanpa banyak bekerja, sambil makan gorengan .

2. Rumah

Hari ini, tahun ini, 2015, di AS ada sekitar 6.000 “rumah bawah tanah” dan ada yang sudah mengusung nama “modern underground home” – rumah bawah tanah modern -. Beberapa rumah tidak dilengkapi dengan teknologi konversi energi surya (matahari) dengan bantuan solar sel, namun sudah merupakan rumah modern yang memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini. Dan sebagian besar lagi rumah tersebut, sudah dilengkapi dengan fitur konservasi energi dan generasi canggih seperti panel surya, dan tentu saja sudah terdapat teknologi rumah pintar.
rumah masa depan 1

Sekarang, mari kita menatap kedepan, seperti apa rumah masa depan yang akan terlihat dalam waktu 5-50 tahun kedepan?

Rumah masa depan ternyata masih dengan konsep teknologi solar sel, hanya saja hal ini akan diterapkan pada jendela rumah. Setiap jendela di rumah Anda bisa menjadi generator listrik yang nanti akan berkumpul ke satu pengontrol utama yang kemudian disalurkan ke seluruh rumah sebagai sumber daya listrik untuk penerangan, TV, PC dan peralatan elektronik lainnya. Disisi lain, turbin angin juga akan mulai banyak sebagai alternatif pembangkit energi listrik.

Semua teknologi yang diterapkan diatas disebut rumah masa depan dengan energi mandiri. Teknologi ini diprediksi akan mulai terasa dan populer pada rentan waktu 5-15 tahun mendatang.

Berikutnya yang paling keren! Teknologi rumah sekitar 30 hingga 50 tahun mendatang. Para insinyur dari Jepang telah terkenal di seluruh dunia gencar mengembangkan teknologi robotika lebih realistis dan fungsional yang dapat mengenali suara manusia bahkan melakukan tugas-tugas tertentu di sekitar rumah.

Seorang bernama Sir James Dyson memiliki visi untuk masa depan: setiap rumah tangga akan memiliki robot menangani tugas-tugas rumah tangga. Dia mengumumkan pembentukan pusat robotika £ 5.000.000 di Imperial College London. Visi nya adalah “robot yang memahami dunia di sekitar mereka”. Dyson telah mendapat sebuah tim insinyur yang bekerja dengan para ilmuwan di Universitas Waseda Jepang.

Teknologi robot masa depan

Setiap rumah tangga akan memiliki robot menangani tugas-tugas rumah tangga seperti menyiapkan roti bakar, minuman, membersihkan debu, membersihkan jendela dan banyak lagi | Credit: mymodernmet.com

Rumah masa depan tentu akan mengambil keuntungan dari robot masa depan untuk melakukan pekerjaan seperti membersihkan rumah, menutup pintu, memasak, menyeterika baju dan pekerjaan lainnya.

3. Kota

Berikutnya dari teknologi masa depan, yaitu “kota impian dimasa depan!” Seperti apa nantinya? Apapun perkembangan teknologi yang mendukung perkembangan kota, baik itu transportasi, jalan, gedung-gedung bertingkat, dan lain sebagainya, prinsip pertama yaitu “Kota masa depan harus bisa menangani meningkatnya jumlah penduduk, globalisasi dan masalah lingkungan”, ini pasal pertama yang tidak bisa diganggu gugat!

Polusi udara merupakan hal yang memusingkan, tidak heran para pakar teknologi menyuarakan apa yang disebut “green technology“. Hasil yang bisa kita lihat hari ini adalah teknologi sel surya, ini telah berkembang pesat. Bahkan teknologi ini sudah seperti pembangkit listrik besar.

 

large Solar power plant
Dalam 10 – 20 tahun mendatang, akan ada teknologi di sektor sel surya yang akan memungkinkan sebagian besar bangunan di kota-kota besar untuk menjadi stasiun pembangkit listrik sendiri. Ya, seperti teknologi untuk rumah masa depan. Jendela dapat digunakan sebagai panel surya, tetapi sedikit berbeda dengan rumah, untuk kota-kota masa depan akan menggunakan generasi berikutnya dari teknologi surya ini dalam skala yang lebih luas dan akan di integrasikan ke dalam teknik arsitektur bangunan.

Kota masa depan juga akan mengandalkan kekuatan angin yang terletak di pinggiran kota untuk sumber daya juga. Sama dengan rumah masa depan, hanya saja akan lebih besar kapasitasnya dan yang terpenting hal ini akan diintegrasikan ke dalam teknologi smart grid masa depan bersama dengan sumber energi jenis lain.

Untuk kota-kota masa depan, ganggang akan menjadi tanaman pangan dan bahan bakar yang penting. Ganggang akan tumbuh untuk biofuel dan sebagai “green technology” yang menghasilkan gas hidrogen (bersama dengan solar-ke-hidrogen, angin-ke-hidrogen, panas bumi-ke-hidrogen dan listrik tenaga air-ke-hidrogen). Ya, sebagian besar akan dikonversi ke hidrogen.
Green City 585x352

Sumber-sumber energi masa depan akan memastikan “green city”, ramah lingkungan dan berkelanjutan. Kota masa depan juga akan memiliki teknologi transportasi terbaru termasuk mobil sel bahan bakar hidrogen, kereta (hydrail), kereta yang ditinggikan (hyrail), kereta bawah tanah, mobil listrik, mobil biofuel, bus hidrogen, dan bahkan di beberapa mobil terbang yang nantinya terbatas untuk polisi dan personel gawat darurat, sebagai sarana keamanan dan keselamatan. Tentu Anda tahu semboyan lama di beberapa perusahaan Asing yaitu “safety first”.

Kota masa depan yang berada di atas tanah, juga akan memiliki jaringan bawah tanah yang lebih luas, akan terdapat kota-kota bawah tanah dengan identitas dan budaya mereka sendiri. Kereta bawah tanah, kereta kargo, akan terletak di bawah tanah. Juga diprediksi untuk data komputer akan terletak di bawah tanah, hal ini akan menggunakan pemanas alami Bumi dan sistem pendingin untuk menghemat energi.

Akhir-akhir ini, perusahaan besar dan pemerintah Amerika bekerjasama dengan pakar teknologi mencoba menentang alam, atau mencoba mengatasi lebih dini fenomena alam yang dianggap merugikan. Mereka seperti tidak percaya pada “Tuhan Alam Semesta”, mereka mencoba menghentikaan tornado, badai, petir dan gempa bumi. Seperti kita ketahui, dari dulu hingga sekarang dan untuk masa depan, mereka mencoba melakukan riset teknologi untuk mengontrol cuaca, dan pernah berpendapat bahwa bencana alam tidak akan terjadi selama berabad-abad. Para insinyur membangun struktur yang menahan badai paling kejam yang telah mereka catat. Dan sama seperti hari ini, kita akan lihat di masa depan, bahwa mereka “tidak akan benar-benar berhasil” dalam usaha ini!

4. Mobil

Kira-kira apa teknologi untuk mobil masa depan? Apapun itu, mobil masa depan akan didukung oleh bahan bakar selain minyak bumi. Saat ini, mobil Biofuel sudah ada di showroom dan yang dijual di pasar terbuka. Honda juga menjual kendaraan gas alam terkompresi disebut Civic GX.

0,,18032937 303,00

Mobil masa depan akan datang dengan daya listrik, hidrogen, biofuel, bahan bakar sintetis dan paling tinggi harapan akan menggunakan teknologi nuklir. Selain bahan bakar, teknologi mobil pintar juga sudah lepas landas. Beberapa tahun yang lalu GPS adalah teknologi masa depan, sekarang ini adalah berita lama. Dengan gabungan teknologi GPS, internet dan komputer, kendaraan bisa parkir sendiri, mendeteksi lalu lintas dan bahkan bisa mengambil manuver untuk mengelak. Sementara yang sedang diuji adalah mobil yang berkomunikasi dengan sinyal lalu lintas dan juga komunikasi dengan kendaraan lainnya.

Pada pameran mobil besar, beberapa desain atau disebut “konsep kendaraan”. Banyak dari desain ini, menunjukkan bahwa mobil masa depan akan memperhatikan aerodinamis dan diproduksi dengan jejak karbon nol. Hal ini baru saja kita lihat baik pada acara CES 2015 ataupun Auto Show seperti CIAS dan Detroit. Satu contoh yang menarik adalah Mercedes-Benz F015. Mobil masa depan tahun 2030 ini diklaim mampu digeber hingga 0-62mph dalam 6.7 detik. Mobil tersebut akan membuat Anda duduk dan berbincang-bincang dengan keluarga, dan ketika ada sesuatu di depan baik pejalan kaki ataupun pohon tumbang, maka dengan sendirinya mobil akan berhenti.

Sekarang ini, Honda dan produsen lain sedang membangun mobil menggunakan biofabrics. Tubuh serat karbon akan digantikan oleh badan biofiber, lebih tangguh daripada baja namun cukup fleksibel untuk menyerap dan mendistribusikan energi selama crash.

Mobil masa depan akan kurang rentan terhadap crash juga karena banyak kegiatan mengemudi akan otomatis dan dikoordinasikan dengan komunikasi antar kendaraan, lampu jalan, tanda-tanda peringatan, satelit, internet dan transmisi digital, jaringan dan komputer. Mobil masa depan juga akan lebih aman, karena dampak laju mobil akan terdeteksi dan dapat dihindari seperti misalnya ada kendaraan di depan berhenti ada pohon di depan, ada pejalan kaki, pengendara sepeda atau bahaya jalan lainnya.

Lebih jauh sekitar 30 hingga 50 tahun kedepan, manusia akan menikmati adanya mobil yang bisa terbang. Tentu saja hal ini sudah dilakukan ujicoba, dan terus dikembangkan. Bahkan sudah dijual walaupun itu belum sempurna.

 

Seperti yang Anda lihat, ini adalah mobil terbang TF-X akan berjalan pada motor listrik didukung oleh kemasan baterai dalam mode hybrid, dengan energi yang dihasilkan dari turbin. Mobil dapat melakukan perjalanan 500 mil sampai dengan 200 mil per jam dan akan dilengkapi dengan parasut untuk setiap kebutuhan pendaratan darurat. Rencana masih cukup baru dan tidak akan benar-benar diproduksi, beberapa menyebutkan akan siap 8-10 tahun lagi, sumber lain menyebutkan akan dijual ke publik 15-30 tahun kedepan dengan perkiraan harga rata-rata $ 280.000.

Bus kini sedang diuji di California Utara, kendaraaan itu akan mengikuti magnet yang ditanamkan di jalan raya dan berjalan tanpa driver (pengemudi), bus tersebut bekerja secara otomatis, bergerak sepanjang rute yang diberikan.

5. Sepeda Motor

Sepeda motor masa depan akan lebih kuat, hemat bahan bakar dan pembakaran bersih. Sepeda motor akan menggunakan sel bahan bakar hidrogen, baterai tenaga listrik dan bahan bakar nabati.

Hari ini, kita melihat sudah ada sepeda motor Suzuki Crosscage dengan bahan bakar sel, merupakan prototipe bertenaga hidrogen yang ada sekarang.

suzuki crosscage concept photo 230468 s 986x603

Jadi, mari kita menatap masa depan. Pertama, kembali ke tahun 2003, adalah Dodge Tomahawk mempunyai desain yang unik. Tidak tahu pasti kapan sepeda motor ini akan mulai digelontorkan.

Teknologi Masa depan sepeda motor

Dodge Tomahawk | Credit: FutureTechnology500

Sepeda motor listrik MotoCzysz E1pc, yang merupakan sepeda motor listrik tercepat di dunia. Salah satu sebab bisa tercepat menurut sumber dikarenakan “bank baterai” yang terdapat di tengah-tengah kendaraan.

Ada beberapa nama lagi seperti A3W Motiv konsep sepeda motor dengan tiga roda berturut-turut, terbuat dari aluminium dan pipa baja ditambah mesin v-twin 999cc LC8.

6. Komputer

Masih ingat Anda tentang penemuan sirkuit terpadu dan mikroprosesor (chip Intel 4004 tahun 1971) menyebabkan revolusi komputer modern, dan hingga kini hampir semua perkembangan teknologi didasarkan oleh chip-chip cerdas.

Tokoh pendiri Intel Corporation, Gordon E. Moore, mempunyai pendapat apa yang disebut “Hukum Moore”, disitu ia menjelaskan transistor milyaran yang terus bertambah sangat cepat hanya dalam 2 tahun, sehingga berdampak pada teknologi mutakhir yang tercipta hanya dalam waktu dua tahun. Hal ini juga menjadi acuan di beberapa situs teknologi, mereka banyak menyebutkan bahwa setiap dua tahun teknologi akan berubah drastis, apa yang hari ini kita anggap high-end, mutakhir, terbaik, terkuat, dua tahun kedepan akan menjadi teknologi tertinggal. Dari sini, kita tentu tidak 100% percaya, namun hanya sebagai acuan bahwa pengembangan teknologi pada komputer lebih cepat dari teknologi lainnya.

Oke, sekarang mari kita melihat teknologi komputer di masa depan untuk 5 hingga 50 tahun kedepan, seperti apa?

Jawaban yang tepat saat ini adalah “quantum” atau kami sebut saja komputer kuantum. Ya, dalam waktu 5 hingga 50 tahun kedepan, komputer akan menggunakan “nanoteknologi” untuk mengecilkan ukuran chip silikon, meningkatkan kecepatan dan kekuatan dengan pemrosesan paralel. Teknologi digital yang berprinsip pada logika “1” dan “0”akan segera usang, karena komputer masa depan kuantum tidak didasarkan pada digital 1 dan 0. Sebaliknya komputer masa depan ini didasarkan pada qubit (quantum bit).

Dengan memanipulasi rotasi atom, data dapat dikirim dan disimpan pada tingkat yang belum pernah terjadi sebelumnya. Kekuatan eksponensial komputer kuantum masa depan dibantu oleh nanoteknologi dan kecerdasan buatan, sehingga dibutuhkan memori cerdas. Dalam hal ini, komputer masa depan tidak akan lagi memiliki RAM atau DRAM melainkan MRAM (Magnetoresistive Random Access Memory).

Komputer masa depan akan berinteraksi dengan kita pada tingkat saraf. Dalam dunia sekarang ini, orang-orang cacat sedang dilatih untuk komputer, mereka bisa melakukan pekerjaan komputer seperti mengetik, membuka internet dan lain sebagainya, hanya menggunakan pikiran mereka. Semua orang akan dapat memerintahkan komputer, robot, bionik dan elektronik berbasis kuantum lainnya hanya menggunakan pikiran.

Komputer masa depan berada di garis depan menjadi mainstream dari berbagai teknologi di semua sektor. Anda sekarang boleh berpikir komputasi adalah semua tentang chip silikon dan bandwidth, namun dalam 30 tahun kedepan kedua hal itu akan dikatakan “tertinggal”. Gigaflops hari ini akan digantikan oleh teraflops, petaflops, exaflops sampai ke lumaflops dan di luar untuk kata-kata yang bahkan belum dibuat. Nah, berapa cepat komputer masa depan?

Para peneliti di IBM, UC Santa Barbara, Yale, Sony dan banyak perusahaan lain, saat ini sedang melakukan riset dan penelitian lebih lanjut tentang bagaimana caranya agar komputer masa depan akan memungkinkan kita untuk berkomunikasi dengan orang lain dari jarak jauh hanya dengan berpikir. Juga ada beberapa peneliti yang sedang meneliti teknologi quantum dan nanoteknologi untuk memindahkan barang dengan metode “teleportasi”, mungkinkah?

Komputer masa depan akan membantu dalam komunikasi, teknologi kedokteran, industrial, transportasi, dan semua sektor di hampir setiap tingkat kehidupan kita sehari hari. Bahkan pada tingkat yang diluar logika kita, bahwa komputer masa depan akan membuat Anda bisa melakukan perjalanan ke ruang angkasa, dengan melalui kereta (lihat gambar pertama diatas!). Apakah mungkin?

7. Medis

Teknologi medis di masa depan, seperti apa? Saat ini, obat telah memberi kita interface otak-komputer, nano-robot, organ sintetik, kloning organ, manipulasi gen, bedah robotik, bionik dan kriogenik. Teknologi semacam ini, hari ini sudah ada! Jadi, teknologi kedokteran masa depan apa?

Teknologi berikutnya dari sektor medis, masih akan didasarkan pada teknologi saat ini. Tentu saja akan ada penemuan baru.

Teknologi masa depan, medis 2

Saat ini, antarmuka otak-komputer yang hanya ditawarkan kepada beberapa orang, nantinya itu akan tersebar luas digunakan oleh khalayak ramai. Bahkan, hal ini akan menjadi standar di beberapa titik di pusat kota, akan menggantikan mouse dan keyboard komputer.

Dengan teknologi itu, untuk pasien, akan mampu melakukan penelitian tentang medis secara “individual” dari program-program komputer yang disediakan. Apa yang disebut dengan Internet of Things (IoT) yang hari ini tidak asing lagi, merupakan sarana antarmuka dengan dokter dan staf medis, sehingga Anda hanya akan berkonsultasi melalui internet.

Hologram akan menjadi bagian besar dari teknologi medis masa depan. Mirip dengan film “avatar”, secara nirkabel terhubung ke otak kita. Terapi fisik, dan jenis lain dari terapi akan dilakukan pada hologram seseorang secara nirkabel dihubungkan dengan otak.

Teknologi masa depan medis

Dalam teknologi masa depan medis, nano-robot, (atau nanobots) juga akan menjadi asisten bagi sistem pengiriman obat secara seluler. Dalam hal ini, komputer sudah melakukan keputusan mengenai obat yang tepat, dalam dosis yang tepat, untuk sel-sel yang tepat, yang pada awalnya tentu saja dilakukan oleh dokter terlatih, yang kemudian dengan kasus yang sama akan secara otomatis.

Nanorobots juga akan dapat melakukan prosedur bedah menit seperti menghilangkan sel-sel kanker atau memperbaiki sel-sel rusak. Pengobatan berbagai penyakit mental juga akan dibantu oleh nanobots. Nanobots akan dapat melakukan perjalanan ke dalam otak dan memberikan dosis yang tepat dari obat untuk mengatasi kecemasan, depresi atau gangguan stres.

Bedah robotik yang sedang digunakan sekarang akan menjadi lebih kuat di masa depan. Setelah bertahun-tahun prosedur medis dan penggabungan database medis komputer yang melakukan operasi akan menjadi sangat mahir dalam mendiagnosis, melakukan pemetaan tubuh dan mempertimbangkan risiko.

8. Sumber Energi

Bukan rahasia lagi bahwa dunia kita kehabisan bahan bakar fosil. Puncak minyak, kerusuhan di Timur Tengah dan negara-negara yang bermusuhan di lokasi lain meletakkan masa depan energi kita pada risiko. Inilah sebabnya mengapa menemukan dan memanfaatkan energi masa depan sangat penting. Mungkin kita tidak menyadari bahwa sumber energi mengelilingi kita di Bumi dan di seluruh alam semesta. Energi masa depan juga terjadi di sekitar kita. Misalnya, matahari merupakan sumber energi seluruh alam semesta, disatu sisi ada energi angin, laut, pasang surut, air, mikrohidro dan panas bumi.

Sumber energi erat kaitannya dengan teknologi hijau (green technology) atau teknologi bersih yang bertujuan untuk melestarikan lingkungan alam dan sumber daya, dan mengekang dampak negatif dari keterlibatan manusia. Sehingga hal ini akan berkaitan erat dengan teknologi pembangkit energi berkelanjutan seperti photovoltaics, turbin angin, bio-reaktor, dll.

Saat ini sudah ada berbagai macam energi terbarukan. Hydropower (energi air), dengan tekanan dari aliran air memutar turbin dan menghasilkan listrik, seperti apa yang kita nikmati di Indonesia saat ini Pembangkit Listrik Tenaga Air (PLTA). Wind Power (energi angin) dengan memanfaatkan angin memutar turbin dan menghasilkan listrik lewat generator. Kemudian ada tenaga surya yang membutuhkan solar cell untuk mengubah panas matahari menjadi energi listrik, panas bumi, dan bioenergi yang terdiri dari biogas, biofuel padat dan biofuel cair.

Pada 30 tahun kedepan, para ilmuwan, peneliti dan insinyur akan menemukan cara untuk memanfaatkan kekuatan dan memberikan energi masa depan yang dihasilkan oleh tornado, gunung berapi, badai, gempa bumi, dan bahkan sambaran petir. Ya, yang disebut bencana alam akan tetap ada, namun terkait dengan perkembangan teknologi canggih, akan ada peralatan-peraltan sebagai wadah untuk menghasilkan energi. Para peneliti sudah bekerja pada turbin angin kuat, yang dapat menangkap kecepatan angin lebih dari 100 mph untuk digunakan di sekitar teluk pantai selama musim badai.

Teknologi masa depan energi fusion

Energi masa depan akan melibatkan banyak metode yang berbeda dan perangkat dari berbagai sumber. Berikut adalah sumber tambahan energi sebagai pusat daya untuk teknologi di masa depan:

Gravity
Anti-gravitasi
Magnet
Elektromagnetisme
Brown Gas / HHO (hidrogen ditambah oksigen)
Fusi dingin (cold fusion collider)
Plasma
Nuklir
Bahan Bakar Alternatif
Limbah untuk energi
Dan.. sumber energi masa depan yang belum diketahui sekarang!
Seperti kita tahu bahwa bangunan reaktor nuklir adalah sensitif dan berbahaya. Tapi, ada jenis lain dari energi nuklir yang aman, bersih dan dapat menghasilkan tenaga yang stabil selama beberapa dekade yang akan datang yang disebut nuclear remediation, banyak peneliti, pebisnis dan perusahaan yang mengembangkan teknologi ini, salah satunya adalah pendiri Microsoft Corporation, Bill Gates ada dibalik pengembangan ini juga.

Penutup

Itulah sedikit pembahasan perkembangan teknologi di masa depan, baik untuk teknologi komputer, pesawat terbang, sepeda motor, mobil, rumah masa depan, dan tentang kota impian di masa depan. Untuk perangkat mobile silahkan baca: Teknologi Masa Depan Smartphone dan Tablet

Tentu saja teknologi masa depan yang kita ulas hari ini sedikit dari banyak hal tentang masa depan teknologi dari berbagai sektor industri dan dari berbagai bidang teknologi. Teknologi masa depan yang kami uraikan diatas beberapa sudah ada, beberapa yang lain belum tentu akan menjadi kenyataan, karena masih dalam konsep, atau sedang dalam pengembangan untuk beberapa kemungkinan 5 hingga 50 tahun di masa yang akan datang. Semoga bermanfaat!

Sumber: http://ulaskom.net/2015/08/05/teknologi-masa-depan-5-sampai-50-tahun/

Teknologi Komputasi Awan

Komputasi awan (Cloud Computing) adalah suatu konsep umum tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas mencakup SaaS, Web 2.0 dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet (di dalam awan) tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya.

Sejarah

Cloud computing adalah hasil dari evolusi bertahap di mana sebelumnya terjadi fenomena grid computing, virtualisasi, application service provision (ASP) dan Software as a Service (SaaS). Konsep penyatuan computing resources melalui jaringan global sendiri dimulai pada tahun ‘60-an. Saat itu muncul “Intergalactic computer network” oleh J.C.R. Licklider, yang bertanggung jawab atas pembangunan ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) di tahun 1969. Beliau memiliki sebuah cita-cita di mana setiap manusia di dunia ini dapat terhubung dan bisa mengakses program dan data dari situs manapun, di manapun.

Menurut Margaret Lewis, Direktur Marketing Produk AMD. “Cita-cita itu terdengar mirip dengan apa yang kini kita disebut dengan cloud computing”. Para pakar komputasi lainnya juga memberikan penambahan terhadap konsep ini, di antaranya John McCarthy yang menawarkan ide mengenai jaringan komputasi yang akan menjadi infrastruktur publik, sama seperti the service bureaus yang sudah ada sejak tahun ‘60-an.

Semenjak tahun ‘60-an, cloud computing telah berkembang berdampingan dengan perkembangan Internet dan Web. Namun karena terjadi perubahan teknologi bandwidth yang cukup besar pada tahun 1990-an, maka Internet lebih dulu berkembang dibanding cloud computing.

Pada tahun 1995, Larry Ellison, pendiri perusahaan Oracle. “Network Computing” Ide ini sebenarnya cukup unik dan sedikit menyindir perusahaan Microsoft pada saat itu. Intinya, kita tidak harus “menanam” berbagai perangkat lunak kedalam PC pengguna, mulai dari sistem operasi hingga perangkat lunak lainya. Cukup dengan koneksi dengan server dimana akan disediakan sebuah environment yang mencakup berbagai kebutuhan PC pengguna.

Banyak perusahaan yang menggalang sistem network computing, contohnya Sun Mycrosystem dan Novell Netware. Tetapi kualitas jaringan computer pada saat itu masih belum memadai, penggunapun cenderung memilih PC karena cenderung lebih cepat digunakan.

Kini teryata terlihat bahwa pendorong utama cloud computing adalah karena adanya revolusi Internet. Salah satu batu loncatan yang cukup drastis adalah dengan adanya Salesforce.com di tahun 1999, yang merupakan pencetus pertama aplikasi perusahaan dijalankan melalui Internet.

Perkembangan berikutnya adalah adanya Amazon Web Services di tahun 2006, di mana dengan teknologi Elastic Compute Cloud (EC2), terdapat situs layanan web yang di komersialkan yang memungkinkan perusahaan kecil dan individu untuk menyewa komputer atau server, agar dapat menjalankan aplikasi komputer mereka.

Batu lompatan besar lainnya datang di tahun 2009 dengan Web 2.0 mencapai puncaknya. Google dan lainnya memulai untuk menawarkan aplikasi browser-based untuk perusahaan besar, seperti Google Apps. “Kontribusi yang paling penting dari komputasi cloud adalah munculnya “killer apps” dari penguasa teknologi seperti Microsoft dan Google. Ketika perusahaan tersebut mengirimkan layanan dalam bentuk yang mudah untuk di konsumsi, efek penerimaannya menjadi sangat luas”, menurut Dan Germain, Chief Technology IT provider Cobweb Solution.

“Faktor utama lainnya yang mempengaruhi berkembangnya komputasi cloud antara lain matangnya teknologi visual, perkembangan universal banwidth berkecepatan tinggi, dan perangkat lunak universal”, menurut Jamie Turner sang pelopor komputasi cloud. Turner menambahkan, “cloud computing sudah menyebar luas hingga kepada para pengguna Google Doc. Kita hanya dapat membayangkan betapa besarnya ruang lingkup yang sudah di capai. Apa saja dapat di lakukan dan dikirimkan melalui cloud”.

Dapat disimpulkan secara singkat, Sejarah cloud computing dimulai pada tahun1960-an, John McCarth seorang pakar komputer dari MIT meramalkan bahwa suatu hari nanti komputerisasi akan menjadi infrastruktur publik layaknya seperti berlangganan listrik atau telepon. Kemudian pada akhir tahun 1990-an, lahir konsep ASP (Application Service Provider) yang ditandai munculnya perusahaan pengolah data center.

Selanjutnya pada tahun1995, Larry Ellison, pendiri Oracle, melahirkan wacana “Network Computing” pasca penetrasi Microsoft Windows 95 yang merajai pasar software dunia pada saat itu. Ide itu menyebutkan bahwa PC tidak perlu dibenamkan software yang membuat berat kinerja dan cukup diganti sebuah terminal utama berupa server. Pada awal tahun 2000-an, Marc Beniof, eks Vice President Oracle melansir aplikasi CRM berbentuk “software as a service” bernama Salesforce.com sebagai penanda lahirnya cloud computing.

Tahun 2005, situs online shopping Amazon.com meluncurkan Amazon EC2 (Elastic Compute Cloud), diikuti Google dengan Google App Engine, dan IBM yang melansir Blue Cloud Initiative.
Karakteristik

Cloud Computing terdiri atas lima buah karakteristik utama, yaitu:

1. On Demand Self Service (pelayanan mandiri diri sendiri saat diperlukan).
Pengguna dapat memesan dan mengelola layanan tanpa interaksi manusia dengan penyedia layanan, misalnya dengan menggunakan, sebuah portal web dan manajemen antarmuka. Pengadaan dan perlengkapan layanan serta sumber daya yang terkait terjadi secara otomatis pada penyedia. Dalam hal ini, campur tangan penyedia layanan sangat minim sehingga apabila saat membutuhkan layanan aplikasi CRM (Customer Relationship Management), maka pengguna harus dapat mendaftar secara mandiri dan layanan tersebut dapat langsung tersedia saat itu juga.

2. Broad Network Access (akses jaringan yang besar).
Layanan yang tersedia dapat terhubung melalui jaringan pita lebar, terutama untuk diakses secara memadai melalui jaringan internet, sehingga dapat diakses dari mana saja, kapan saja, dengan alat apa pun, asalkan kita terhubung ke jaringan layanan, baik itu menggunakan laptop, desktop, warnet, handphone, tablet, dan perangkat lainnya.

3. Resource Pooling (resource menyatu/ sumber daya kelompok).
Penyedia layanan cloud memberikan layanan melalui sumberdaya yang dikelompokkan secara terpusat atau dapat membaginya dengan berbagai lokasi data center secara efisien yang terdiri dari sejumlah server dengan mekanisme multi-tenant. Mekanisme multi tenant ini memungkinkan sejumlah sumberdaya komputasi dapat digunakan secara bersama-sama oleh sejumlah user, dimana sumberdaya tersebut baik yang berbentuk fisik maupun virtual, dapat dialokasikan secara dinamis untuk memenuhi kebutuhan pengguna/pelanggan sesuai permintaan.

Dengan demikian, pelanggan tidak perlu mengetahui bagaimana dan darimana permintaan akan sumberdaya komputasinya dipenuhi oleh penyedia layanan. Sumberdaya ini meliputi media penyimpanan, memory, processor, pita jaringan, mesin virtual.

4. Rapid Elasticity (elastisitas cepat).
Kapasitas komputasi dapat secara elastis dan cepat disediakan, baik itu dalam bentuk penambahan atau pengurangan kapasitas yang diperlukan tentunya disesuaikan dengan kebutuhan. Sebagai contohnya apabila pegawai di kantor bertambah, maka kita harus dapat menambah user untuk aplikasi CRM tersebut dengan mudah. Begitu pula jika pegawai berkurang. Atau, apabila kita menempatkan sebuah website berita dalam jaringan cloud computing, sehingga jika terjadi peningkatkan traffic karena ada berita penting, maka kapasitas harus dapat dinaikkan secara cepat.

5. Measured Service (layanan pengukuran).
Sumber daya cloud yang tersedia harus dapat diatur dan dioptimasi penggunaannya, dengan suatu sistem pengukuran yang dapat mengukur penggunaan dari setiap sumberdaya komputasi yang digunakan (penyimpanan,memory,processor,lebar pita, dan aktivitas user, dan lainnya). Dengan itu jumlah sumber daya yang digunakan dapat secara terukur yang nantinya akan menjadi dasar bagi pengguna dalam pembayaran biaya penggunaan layanan.
Cara Kerja

Dalam sistem cloud computing, ada pergeseran beban kerja yang signifikan. Komputer lokal tidak lagi harus melakukan semua beban berat ketika digunakan. Jaringan komputer yang cloud ini menangani mereka sebagai gantinya. Hardware dan software pada sisi pengguna menurun. Satu-satunya hal dimana komputer pengguna harus mampu untuk menjalankan adalah antarmuka perangkat lunak sistem cloud computing, yang sederhana sebagai peramban Web, dan cloud network akan mengurus sisanya.

Ada kesempatan baik jika anda sudah menggunakan beberapa bentuk cloud computing. Jika anda memiliki account e-mail dengan layanan Web-based e-mail seperti Hotmail, Yahoo! Mail atau Gmail, maka anda telah memiliki beberapa pengalaman dengan cloud computing. Malah untuk menjalankan program e-mail pada komputer anda, anda dapat login ke account e-mail Web anda secara jarak jauh / dapat dikendalikan dari tempat lain. Perangkat lunak dan penyimpanan untuk account anda tidak ada pada komputer anda – tetapi pada layanan cloud computer .
Arsitektur

Ketika berbicara tentang sistem cloud computing, sistem ini terbagi menjadi dua bagian: ujung depan dan ujung belakang. Mereka terhubung satu sama lain melalui jaringan, biasanya adalah Internet. Ujung depan adalah sisi pengguna komputer (user), atau klien (client), melihat. Bagian belakang adalah “cloud” bagian dari sistem.

Ujung depan termasuk komputer klien (atau jaringan komputer) dan aplikasi yang diperlukan untuk mengakses sistem komputasi awan. Tidak sistem komputasi awan semua memiliki antarmuka pengguna yang sama. Layanan seperti Web-based e-mail program memanfaatkan browser Web yang ada seperti Internet Explorer atau Firefox. Sistem lain memiliki aplikasi unik yang menyediakan akses jaringan untuk klien.

Di ujung belakang sistem adalah berbagai komputer, server dan sistem penyimpanan data yang menciptakan “cloud” dari layanan komputasi. Secara teori, sebuah cloud computer system dapat mencakup hampir semua program komputer yang dapat anda bayangkan, dari data pengolahan hingga video game. Biasanya, setiap aplikasi akan memiliki server khusus nya sendiri.

Sebuah server pusat mengelola sistem, memantau lalu lintas dan permintaan client untuk memastikan semuanya berjalan lancar. Sistem ini mengikuti seperangkat aturan yang disebut protokol dan menggunakan jenis khusus dari perangkat lunak yang disebut middleware. Middleware network memungkinkan komputer untuk berkomunikasi satu sama lain. Sebagian besar, server tidak berjalan pada kapasitas penuh. Itu berarti ada kekuatan pemrosesan yang hasil buangannya tidak terpakai. Maka akan memerlukan sebuah cara. Teknik ini disebut virtualisasi server. Dengan memaksimalkan output dari setiap server, virtualisasi server mengurangi kebutuhan pada mesin dalam bekerja.
Layanan

Saat ini berbagai jenis layanan cloud computing, dan secara fisik sumber daya komputasi berada di data center vendor-vendor yang memberikan layanan cloud computing. Tentu saja sebagai customer cukup mengkonsumsi sumber daya komputasi tersebut melalui internet tanpa mengetahui secara detail lokasi maupun server sumber daya komputasi yang di pergunakan.

Berikut ini merupakan penjelasan tentang berbagai jenis layanan yang ditawarkan oleh Cloud Computing :

1. Software as a Service (SaaS), secara tidak disadari sebenarnya kita sudah akrab dengan layanan cloud computing melalui Yahoo Mail, Hotmail, Google Search, Bing, atau MSN Messenger. Contoh lain yang cukup populer adalah Google Docs ataupun Microsoft Office Web Applications yang merupakan sebuah aplikasi pengolah dokumen yang berbasiskan internet. Dalam dunia bisnis, mungkin sebagian orang sudah tidak asing lagi dengan SalesForce.com atau Microsoft CRM yang merupakan sebuah layanan aplikasi CRM.
Di sini, perusahaan tidak perlu setup hardware dan software CRM di server sendiri. Cukup berlangganan SalesForce.com maupun Microsoft CRM, maka sudah dapat menggunakan aplikasi CRM kapan dan dari mana saja tentunya melalui pengaksesan diinternet. Kita tidak perlu melakukan investasi server lagi maupun aplikasi. Selain itu juga akan selalu mendapat aplikasi terbaru jika terjadi upgrade. Mengenai pembayaran biasanya dilakukan secara bulanan, dan dapat disesuaikan denagn jumlah pemakai aplikasi tersebut.
Jadi dapat disimpulkan dengan semua layanan ini, dimana suatu aplikasi software tersedia dan bisa langsung dipakai oleh seorang pengguna, termasuk ke dalam kategori Software as a Services (SaaS). Secara sederhana, kita langsung mengkonsumsi layanan aplikasi yang ditawarkan.

2. Platform as a Service (PaaS), kerap kali aplikasi software yang sifatnya package tidak dapat memenuhi kebutuhan proses bisnis. Demikian pula dengan SaaS, di mana aplikasi yang ditawarkan sebagai layanan tidak sesuai dengan proses bisnis kita. Untuk mengatasi hal tersebut pengguna dapat menggunakan jenis layanan yang disebut Platform as a Service (PaaS).
Pada PaaS, pengguna dapat membuat sendiri aplikasi software yang diinginkan, termasuk skema database yang diperlukan. Skema itu kemudian dipasang (deploy) di server-server milik penyedia jasa PaaS. Penyedia jasa PaaS sendiri menyediakan layanan berupa platform, mulai dari mengatur server-server mereka secara virtualisasi sehingga sudah menjadi cluster sampai menyediakan sistem operasi di atasnya. Dengan demikian, sebagai pengguna hanya perlu memasang aplikasi yang sudah buat di atasnya.
Jika kita adalah perusahaan pembuat software, PaaS juga memberi alternatif lain. Dengan memasang software di server konsumen, kita bisa memasang software tersebut di server milik penyedia layanan PaaS, lalu menjualnya ke konsumen dalam bentuk langganan. Dengan kata lain, kita membuat sebuah SaaS.
Secara sederhana dengan PaaS, kita membangun aplikasi kita sendiri di atas layanan PaaS tersebut. Adapun contoh vendor penyedia layanan Paas adalah Microsoft Azure dan Amazon Web Services.

3. Infrastructure as a Service (IaaS), Ada kasus ketika konfigurasi yang disediakan oleh penyedia PaaS tidak sesuai dengan keinginan kita. Kita berniat menggunakan aplikasi yang memerlukan konfigurasi server yang unik dan tidak dapat dipenuhi oleh penyedia PaaS. Untuk keperluan seperti ini, kita dapat menggunakan layanan cloud computing tipe Infrastructure as a Service (IaaS).
Pada IaaS, penyedia layanan hanya menyediakan sumber daya komputasi seperti prosesor, memori, dan storage yang sudah tervirtualisasi. Akan tetapi, penyedia layanan tidak memasang sistem operasi maupun aplikasi di atasnya. Pemilihan OS, aplikasi, maupun konfigurasi lainnya sepenuhnya berada pada kendali kita.
Penggunaan

Menggunakan cloud adalah sesuatu yang sering dilakukan tetapi mungkin kita tak menyadarinya. Berikut contoh Cloud yang sering kita gunakan sehari-hari di internet :

1. Sharing Dokumen dan Presentasi.
Internet telah merevolusi bagaimana kita dapat bekerja sama dan berbagi hal-hal satu sama lain. Dengan klik tombol kita dapat berbagi presentasi, dokumen dan file dengan teman, keluarga dan rekan apakah mereka duduk di sebelah Anda atau di sisi lain dunia. Jika anda telah menggunakan layanan sharing dokumen, seperti Google Docs, atau layanan file hosting, seperti SkyDrive untuk berbagi file dan dokumen dengan orang yang anda kenal maka anda telah menggunakan Cloud. Layanan seperti Google Docs dan SkyDrive menyimpan file dan dokumen di cloud sehingga dapat diakses dari mana saja dan sehingga anda dapat mengizinkan pengguna lain untuk melihat dan membuat perubahan.
Cloud juga dapat sangat berguna untuk mengakses file sendiri ketika bepergian atau pada komputer yang berbeda. Anda juga dapat memanfaatkan cloud untuk mengakses bookmark dan preferensi. Situs bookmark seperti Delicious atau Google Bookmarks akan menyimpan situs web favorit Anda di awan dan membiarkan anda login untuk melihat dan mengedit dari mana pun.

2. Penyimpanan / Drive.
Salah satu kegunaan penting dari cloud adalah untuk penyimpanan. Situs seperti Dropbox, Google Drive dan MediaFire memungkinkan anda untuk menyimpan file dan mengaksesnya dari mana saja melalui awan. Banyak pilihan yang memungkinkan untuk menyimpan sejumlah gigabyte data secara gratis. Memanfaatkan penyimpanan awan dapat menjadi cara yang bagus untuk menyimpan file dan untuk membebaskan ruang pada komputer. File, terutama musik dan video, dapat mengambil sejumlah besar ruang pada hard drive dan flashdisk. Menyimpan file di cloud berarti anda dapat melihat dan menggunakannya kapan pun dan dimana pun anda suka. Banyak orang juga menggunakan awan sebagai jasa penyimpanan data untuk menjaga agar data tetap aman.

3. Hiburan.
Anda mungkin tidak menyadari berapa banyak bentuk hiburan sekarang menggunakan cloud untuk menjangkau audiens. Sebagian besar pengguna internet akan menghabiskan waktu dengan TV favorit mereka secara online. Layanan yang menawarkan program TV dan film untuk menonton melalui internet, seperti Netflix, iPlayer atau 4oD memanfaatkan cloud untuk membawa layanan ini ke khalayak umum. Musik Spotify atau website seperti stasiun radio internet seperti Pandora juga layanan berbasis cloud. Industri game juga membuat langkah bersama menuju cloud. Banyak game online yang sudah hosting di cloud dan diputar melalui internet. Sejumlah layanan cloud gaming telah didirikan dalam beberapa tahun terakhir dan mungkin terlibat erat dalam mengubah industri game. Dengan cloud gaming Anda bisa mendapatkan keuntungan dari kecepatan pemrosesan lebih kuat dan rendering grafis yang lebih baik tanpa perlu komputer Anda memiliki spesifikasi tinggi.

4. Komunikasi.
Salah satu cara paling sederhana dengan menggunakan cloud yang mungkin tidak disadari adalah email. Kebanyakan program email berbasis web seperti Hotmail (sekarang Outlook), Gmail dan Yahoo Mail, secara efektif merupakan bentuk komputasi awan. Email Anda dan kontak tidak disimpan pada komputer lokal dan disimpan di awan, yang memungkinkan untuk memeriksa email dari mana saja. Cloud adalah bagian penting dari berbagai bentuk komunikasi internet. Skype, video-chat dan layanan pesan instant populer, memanfaatkan cloud sehingga jutaan pengguna dapat yang memungkinkan semua terhubung satu sama lain. Platform komunikasi terpadu lain juga memanfaatkan awan untuk memberikan layanan, misalnya Hosted Lync adalah platform komunikasi yang terpadu Microsoft host di cloud.

5. Jaringan Sosial.
Banyak situs jejaring sosial yang mencapai jutaan pengguna dan memanfaatkan awan adalah cara yang masuk akal untuk menjaga layanan mereka tersedia dan dapat diandalkan. Jadi setiap kali anda posting di Facebook atau menulis tweet otomatis anda menggunakan cloud. Hal tersebut seperti data hasil postingan dalam account facebook, twitter dan lain-lain dapat diakses dimanapun baik menggunakan komputer dan smartphone atau media yang serupa. Hal serupa seperti Instagram dan Flickr juga layanan berbasis cloud. Anda mungkin tidak berpikir telah menggunakan cloud dalam aktivitas sehari-hari, tetapi sangat mungkin jika kita tidak menyadarinya.
Keunggulan dan Kelemahan

Keunggulan dari cloud computing, adalah :

1. Tanpa Investasi Awal.
Dengan cloud computing, di dunia bisnis dapat dipergunakan sebuah layanan tanpa investasi yang signifikan di awal. Hal ini sangat penting bagi bisnis, terutama bisnis pemula (startup). Mungkin pada saat memulai bisnis, kita hanya perlu layanan CRM untuk 2 pengguna. Kemudian meningkat menjadi 10 pengguna. Tanpa adanya cloud computing, maka sejak awal kita sudah harus membeli hardware yang cukup untuk sekian tahun ke depan. Dengan cloud computing, kita cukup membayar sesuai dengan yang diperlukan.

2. Mengubah CAPEX menjadi OPEX.
Tanpa cloud computing, investasi hardware dan software harus dilakukan di awal, sehingga kita harus melakukan pengeluaran modal (Capital Expenditure, atau CAPEX). Sedangkan dengan menggunakan cloud computing, kita dapat melakukan pengeluaran operasional (Operational Expenditure, atau OPEX). Dengan demikian, sama persis dengan biaya utilitas lainnya seperti listrik atau telepon ketika kita cukup membayar bulanan sesuai pemakaian. Hal ini akan sangat membantu perusahaan untuk penghematan biaya.

3. Lentur dan Mudah dikembangkan.
Dengan memanfaatkan Cloud Computing, bisnis kita dapat memanfaatkan TI sesuai kebutuhan. Penggunaan TI secara bisnis biasanya tidak berjalan secara konstan. Dalam skenario “Predictable Bursting”, ada periode di mana penggunaan TI meningkat tajam. Contoh mudahnya adalah dengan aplikasi Human Resource (HR) yang pada akhir bulan selalu meningkat penggunaannya karena mengelola gaji karyawan. Untuk skenario “Growing Fast”, bisnis meningkat dengan pesat sehingga kapasitas TI juga harus mengikuti.
Contoh skenario “Unpredictable Bursting” adalah ketika sebuah website berita mendapat pengunjung yang melonjak karena ada berita yang menarik. Skenario “On and Off” adalah penggunaan TI yang tidak berkelanjutan. Misalnya, sebuah layanan pelaporan pajak, yang hanya digunakan di waktu-waktu tertentu saja setiap tahun.
Tanpa layanan cloud computing, ke empat skenario ini akan membutuhkan perencanaan TI yang sangat tidak efisien, karena investasi TI harus dilakukan sesuai kapasitas tertinggi, walaupun mungkin hanya terjadi di saat-saat tertentu. Hal ini dilakukan untuk mencegah terjadi kegagalan layanan pada saat “peak time” tersebut.Dengan cloud computing, karena sifatnya yang lentur dan mudah dikembangkan (elastic and scalable), maka kapasitas dapat ditingkatkan pada saat dibutuhkan, dengan biaya penggunaan sesuai pemakaian.
Fungsi TI disini khususnya bagi perusahaan adalah mendukung pengembangan bisnis perusahaan. Banyak perusahaan sukses akibat penerapan TI yang tepat dan memberikan keunggulan kompetitif. Dengan adanya cloud service, maka sebagian kegiatan operasi dan server maintenance sudah dialihkan, sehingga terdapat waktu lebih bagi departemen TI untuk melakukan kegiatan lain.

4. Fokus pada Bisnis, bukan TI.
Dengan menggunakan Cloud Computing, kita dapat fokus pada bisnis utama perusahaan, dan bukan berkecimpung di dalam pengelolaan TI. Hal ini dapat dilakukan karena pengelolaan TI dilakukan oleh penyedia layanan, dan bukan oleh kita sendiri. Misalnya, melakukan patching, security update, upgrade hardware, upgrade software, maintenance, dan lain-lain. Apabila kita memiliki tim TI, maka tim tersebut dapat fokus pada layanan TI yang spesifik untuk bisnis kita, sedangkan hal-hal umum sudah ditangani oleh penyedia layanan.

5. Skalabilitas.
Dengan Cloud Computing, kita hanya perlu membayar apa yang kita pakai. Dengan strategi yang tepat, kita dapat membayar lebih murah daripada apabila kita tidak menggunakan Cloud Computing sama sekali.

6. Sederhana.
Perusahaan tidak perlu membeli infrastruktur ataupun perangkat lunak.

7. Kemudahan dalam pengaksesan.
Untuk mengerjakan tugas, kita tidak harus berada dalam satu komputer yang sama. Kita bisa membuatnya dengan aplikasi lain. Namun syarat utamanya yaitu kita harus terhubung dengan internet dan mengerjakannya secara online.

8. Vendor Terkemuka.
Dengan vendor terkemuka, kita mempunyai kepercayaan lebih terhadap data atau aplikasi yang kita simpan di Cloud.

9. Sumber Daya Optimal.
Dengan Cloud Computing, sumber daya perusahaan akan terkonsentrasi pada bisnis, karena masalah data ataupun support dan maintenance software telah diurus oleh provider Cloud Computing.

10. Akses secara remote.
Cloud computing membuat bisnis tidak terbatas pada satu lokasi saja. Anda dapat mengakses dari mana saja di seluruh dunia dan kapan saja. Yang Anda perlukan hanya koneksi Internet, user ID dan password.

11. Meningkatkan availability dan ketersediaan data.
Sistem cloud pada cloud provider biasanya dibuat dengan desain high availability. Artinya, sistem tersebut berada pada suatu data center yang menjamin ketersediaan listriknya, pendingin ruangan, dan lain-lain yang menjamin fasilitas pendukung bekerja maksimal selama 24 jam sehari. Selain itu dari sisi perangkat, wajib hukumnya fully redundancy, karena fitur ini adalah basic-features dari teknologi cloud. Hal ini membuat server kita menjadi lebih besar availability-nya dibanding jika diletakkan di lokasi kita sendiri. Selain itu storage system dari cloud umumnya juga di-backup, sehingga memperbesar peluang data kita tidak hilang jika terjadi crash pada sistem storage.

12. Kemudahan Monitoring dan Manajemen Server.
Proses monitoring dan manajemen server akan jauh lebih mudah karena semua terkoneksi dengan web portal pelanggan. Kita hanya tinggal melihat dashboard saja untuk mengetahui status global server-server kita. Untuk membuat, meng-upgrade, dan me-manage server serta menginstalasi software sangat mudah karena sudah disediakan automation-tools untuk melakukan hal tersebut.

Kelemahan yang terdapat pada cloud computing, antara lain :

Merujuk kepada (Robbins, 2009), resiko yang harus dihadapi user dalam penggunaan Cloud Computing ini, antara lain:

(1) membutuhkan koneksi internet. Faktor yang paling penting dalam penggunaan sistem komputasi awan adalah koneksi internet. Jika tidak ada koneksi internet maka kita dapat menggunakan sistem komputasi awan. Di Indonesia, masih ada beberapa wilayah yang belum terjangkau oleh akses internet, sehingga membuat koneksi internet kurang memadai dan sering kali tidak stabil karena pengaruh cuaca maupun lingkungan pada wilayah tersebut.

(2) service level, artinya kemungkinan service performance yang kurang konsisten dari provider. Inkonsistensi cloud provider ini meliputi, data protection dan data recovery,

(3) privacy. Kerahasiaan dan keamanan adalah salah satu hal yang paling diragukan pada komputasi awan. Adanya resiko data user akan diakses oleh orang lain karena hosting dilakukan secara bersama-sama. Dengan menggunakan sistem komputasi awan berarti kita mempercayakan sepenuhnya atas keamanan dan kerahasiaan data-data kepada perusahaan penyedia server komputasi awan. Saat mengalami gangguan, kita tidak dapat menuntut pihak server karena kesalahan data-data tersebut.

(4) compliance, yang mengacu pada resiko adanya penyimpangan level compliance dari provider terhadap regulasi yang diterapkan oleh user,

(5) data ownership mengacu pada resiko kehilangan kepemilikan data begitu data disimpan dalam cloud,

(6) data mobility, yang mengacu pada kemungkinan share data antar cloud service dan cara memperoleh kembali data jika suatu saat user melakukan proses terminasi terhadap layanan cloud Computing.

(7) Tidak berjalan dengan baik jika koneksi lambat. Kualitas server komputasi awan adalah salah satu pertimbangan terpenting sebelum kita memutuskan untuk menyediakan jasa penyedia server komputasi awan. Ketika server down atau permorma kurang bagus, kita malah akan dirugikan karena kualitas server yang buruk.
Keamanan dan Privasi

Tekait dengan keamanan dan privasi dalam menggunakan cloud computing, ada lima aspek yang harus diperhatikan, antara lain:

1. Manajemen risiko dan ketaatan
Penyedia komputasi awan harus menggunakan beberapa framework atau best practice seperti MOF atau ITIL dan mempunyai sertifikasi seperti ISO/IEC 27001:2005, serta mempublikasikan laporan audit ke SAS 70 type II. Selain itu juga harus disesuaikan ketentuan suatu negara.

2. Manajemen akses dan identitas
Sekarang sudah banyak perusahaan yang bergerak di bidang penyedia jasa cloud computing. Identitas dapat diperoleh dari beberapa penyedia jasa komputasi awan dan bersifat interoperable antarorganisasi yang berbeda. Perlu diperhatikan bagaimana jika pengguna lupa password.

3. Integritas layanan
Penyedia komputasi awan harus mengikuti proses yang dapat dibuktikan, terdefinisi dan jelas dalam mengintegrasikan keamanan dan privasi ke dalam layanan mereka, mulai dari siklus awal sampai terakhir. Hal ini dapat di alihkan pada alternative lain yaitupenggunaan sertifikasi seperti EAL4+ untuk mengevaluasi keamanan, SDL untuk mengembangkan aplikasi dan ISO/IEC 18044 untuk insiden.

4. Integritas klien
Jasa komputasi awan yang digunakan di sisi klien harus memerhatikan aspek keamanan, ketaatan dan integritas di sisi klien. Integritas klien bisa ditingkatkan menggunakan panduan praktik terbaik. Caranya, perkuat sistem komputer, terapkan kebijakan teknologi informasi yang tepat, federasi identitas atau menggunakan metode network access protection.

5. Proteksi informasi
Orang sudah menggunakan layanan komputasi awan gratis. Mereka menyimpan foto dan data lain, tetapi bocor. Padahal informasi yang bocor tidak mungkin ditarik kembali. Untuk mencegah kejadian tersebut, perlu digunakan teknologi enkripsi dan manajemen hak informasi (IRM) sebelum data dilepas ke cloud. (Noy/X-13).
Komponen

Komponen dasar:
• Clients : LAN, Lapotop , PC, Mobile phone, PDA, dll
• Data Center
• Hw : Kumpulan server di sebuah gedung
• Sw: Virtuallizing server
• Distributed Server
• Server-server yg tersebar di beberapa lokasi

Komponen lain:
• Cloud Application “ Sw
• Cloud Services : Produk layanan dan slousi
• Cloud Platform : Hw & Sw
• Cloud Storage
• Cloud Infrastructure

Ø Cloud Client ; adalah seperangkat komputer ataupun software yang didisain secara khusus untuk penggunaan layanan berbasis cloud computing
• Mobile ; Windows mobile, Symbian, dan lain-lain
• Thin Client ; Windows terminal service, CherryPal, dll
• Thick Client ; Internet explorer, FireFox, dll

Ø Cloud Services ; adalah produk layanan dan solusi yang dipakai dan disampaikan secara real time melalui media internet. Contoh yang paling populer, adalah :
• Identitas ; OpenID, Oauth, dan lain-lain
• Integration ; Amazon Simple Queue Service, dll
• Payment ; Paypal, Google Chekout, dll
• Mapping ; Google Maps, Yahoo ! Maps,

Ø Cloud Client ; adalah seperangkat komputer ataupun software yang didisain secara khusus untuk penggunaan layanan berbasis cloud computing
• Mobile ; Windows mobile, Symbian, dan lain-lain
• Thin Client ; Windows terminal service, CherryPal, dll
• Thick Client ; Internet explorer, FireFox, dll

Ø Cloud Services ; adalah produk layanan dan solusi yang dipakai dan disampaikan secara real time melalui media internet. Contoh yang paling populer adalah :
• Identitas ; OpenID, Oauth, dan lain-lain
• Integration ; Amazon Simple Queue Service, dll
• Payment ; Paypal, Google Chekout, dll
• Mapping ; Google Maps, Yahoo ! Maps,

Ø Cloud Storage ; Melibatkan proses penyampaian penyimpanan data sebagai sebuah layanan, misalnya:
• Database ; Google Big Table, Amazon SimpleDB
• Network Attached Storage ; Nirvanix CloudNAS, Mobile Me iDisk.

Ø Cloud Infrastructure ; merupakan penyampaian infrastruktur kemampuan sebuah layanan, contohnya :
• Grid Computing ; Sun Grid
• Full Virtualization ; GoGrid , Skytap
• Compute ; Amazon Elastic Compute Cloud

Infrastruktur Cloud Computing yang mendasar :

a) Proved web-services integrated.
Sesuai dengan sifatnya, teknologi Cloud Computing jauh lebih mudah dan lebih cepat untuk mengintegrasikan dengan aplikasi lain Anda di perusahaan (baik perangkat lunak tradisional dan Cloud Computing infrastruktur-based).

b) World-class Services Delivery.
Cloud computing infrastruktur menawarkan skalabilitas yang jauh lebih besar, pemulihan bencana yang lengkap, dan uptime mengesankan.
c) No Hardware and Software to Install.
Infrastruktur cloud computing 100%. Keindahan teknologi cloud computing adalah kesederhanaannya dan dalam kenyataan bahwa ia memerlukan belanja modal secara signifikan lebih sedikit untuk di bangun dan berjalan.
d) Faster and Lower-risk Deployment.
Para pengguna dapat membangun dan berjalan di sebagian kecil dari waktu dengan infrastruktur Cloud Computing. Tidak menunggu bulan lagi atau tahun dan menghabiskan jutaan dolar sebelum ada yang sampai ke login ke solusi baru Anda. Teknologi Cloud Computing Anda yang tinggal dalam hitungan minggu atau bulan, bahkan dengan kustomisasi yang luas atau integrasi.
e) Support for Deep Cutomizations.
Beberapa profesional TI keliru berpikir bahwa teknologi Cloud Computing sulit atau tidak mungkin untuk menyesuaikan luas, dan karenanya bukan merupakan pilihan yang baik untuk perusahaan yang kompleks. Infrastruktur Cloud Computing tidak hanya memungkinkan penyesuaian dalam dan konfigurasi aplikasi, itu mempertahankan semua kustomisasi bahkan selama upgrade. Dan bahkan lebih baik, teknologi Cloud Computing sangat ideal untuk pengembangan aplikasi untuk mendukung kebutuhan organisasi Anda.
f) Empowered Business Suport.
Cloud computing teknologi memungkinkan on-the-fly, kustomisasi point-and-klik dan generasi laporan untuk pengguna bisnis, sehingga IT tidak menghabiskan setengah waktu membuat perubahan kecil dan menjalankan laporan.
g) Automatic Upgrades that dont Impact IT Resources.
Cloud computing infrastruktur mengakhiri dilema besar IT: Jika kita upgrade ke versi terbaru-dan-terbesar aplikasi, kita akan dipaksa untuk menghabiskan waktu dan sumber daya (bahwa kita tidak memiliki) untuk membangun kembali kustomisasi dan integrasi.Cloud computing teknologi tidak memaksa Anda untuk memutuskan antara upgrade dan melestarikan semua kerja keras Anda, karena mereka kustomisasi dan integrasi secara otomatis disimpan selama sebuah upgrade.
h) Pre-built, pra-integrasi appfor Cloud Computing Technology.
Manfaat

Dari penjelasan tentang cloud computing diatas, ada banyak manfaat dari cloud computing secara umum, yaitu : 1) Skalabilitas, yaitu dengan menggunakan cloud computing para pengguna dapat menambah kapasitas penyimpanan data tanpa harus membeli peralatan tambahan, misalnya hardisk atau penyimpanan data lainnya. Cukup dengan menambah kapasitas sudah tersedia oleh penyedia layanan cloud computing.
2) Aksesibilitas, yaitu para pengguna dapat mengakses data kapanpun dan dimanapun, tanpa andanya batas ruang dan waktu, dengan syarat harus tersedianya layanan yang terkoneksi dengan internet, sehingga akan memudahkan dalam mengakses data disaat situasi yang penting.
3) Keamanan, yaitu data terjamin keamananya oleh penyedia layanan cloud computing, sehingga bagi perusahaan yang berbasis IT, data bisa disimpan secara aman di penyedia cloud computing. Selain itu juga dapat mengurangi biaya yang diperlukan untuk mengamankan data perusahaan tersebut.
4) Kreasi, yaitu para pengguna dapat melakukan/mengembangkan kreasi atau project mereka tanpa harus mengirimkan project mereka secara langsung ke perusahaan, tetapi user cukup mengirimkannya saja lewat penyedia layanan cloud computing.
5) Kecemasan, yaitu ketika terjadi bencana alam data milik kita akan tersimpan dengan aman di cloud meskipun hardisk atau gadget yang kita punyai telah rusak.
Persamaan dan Perbedaan Cloud dengan Grid Computing.

Cloud Komputing

Dengan Cloud Computing, perusahaan dapat meningkatkan kapasitasnya besar dalam sekejap tanpa harus berinvestasi di bidang infrastruktur baru, melatih personil baru, atau lisensi perangkat lunak baru. komputasi Cloud yang bermanfaat khusus untuk usaha kecil dan menengah yang ingin benar-benar outsourcing infrastruktur data center mereka, atau perusahaan besar yang ingin mendapatkan kapasitas beban puncak tanpa terkena biaya tinggi bangunan pusat data yang lebih besar secara internal. Dalam kedua kasus, layanan konsumen menggunakan apa yang mereka butuhkan di Internet dan hanya membayar untuk apa yang mereka gunakan.

Layanan konsumen tidak lagi harus di PC, gunakan aplikasi dari PC, atau membeli versi khusus yang dikonfigurasi untuk smartphone, PDA, dan perangkat lainnya. konsumen tidak memiliki infrastruktur, perangkat lunak, atau platform di awan. Dia memiliki biaya dimuka yang lebih rendah, biaya modal, dan biaya operasional. Dia tidak peduli tentang bagaimana server dan jaringan yang diselenggarakan dalam awan. Konsumen dapat mengakses beberapa server manapun di dunia tanpa mengetahui yang mana dan di mana mereka berada.

Grid Computing

Cloud Computing berevolusi dari Grid Computing dan menyediakan sumber daya on-demand provisioning. Grid Computing mungkin atau mungkin tidak di awan tergantung pada jenis pengguna yang menggunakannya. Jika pengguna sistem administrator dan integrator, mereka peduli bagaimana hal tersebut diselenggarakan dalam awan. Mereka upgrade, instal, dan virtualisasi server dan aplikasi. Jika pengguna adalah konsumen, mereka tidak peduli bagaimana hal-hal yang berjalan di sistem.

Grid Computing memerlukan penggunaan perangkat lunak yang dapat membagi dan pertanian keluar potongan program sebagai satu gambar sistem besar untuk beberapa ribu komputer. Satu keprihatinan tentang grid adalah bahwa jika salah satu bagian dari software pada node gagal, karya lain dari perangkat lunak pada node lain mungkin gagal. Hal ini diatasi jika komponen yang memiliki komponen failover di node lain, tapi masalah masih bisa muncul jika komponen lain bergantung pada potongan perangkat lunak untuk menyelesaikan tugas-tugas komputasi satu atau lebih grid. Besar sistem gambar dan terkait hardware untuk mengoperasikan dan memelihara mereka dapat berkontribusi untuk modal besar dan biaya operasional.
Persamaan dan perbedaan Cloud Computing dan Grid Computing yang terukur

Skalabilitas dicapai melalui load balancing contoh aplikasi yang dijalankan secara terpisah di berbagai sistem operasi dan terhubung melalui layanan Web. CPU dan bandwidth jaringan dialokasikan dan de-yang dialokasikan pada permintaan. kapasitas penyimpanan sistem naik dan turun tergantung pada jumlah pengguna, contoh, dan jumlah data yang ditransfer pada saat tertentu.
Kedua jenis komputasi melibatkan multitenancy dan multitask, yang berarti bahwa banyak pelanggan dapat melakukan tugas yang berbeda, mengakses contoh aplikasi tunggal atau ganda. Berbagi sumber daya di antara kolam besar pengguna membantu dalam mengurangi biaya infrastruktur dan kapasitas beban puncak. Cloud dan Grid Computing memberikan perjanjian tingkat layanan (SLA) untuk ketersediaan jaminan uptime, katakanlah, 99 persen. Jika slide layanan di bawah tingkat layanan uptime terjamin, konsumen akan mendapatkan layanan kredit untuk menerima data terlambat.
S3 Amazon menyediakan antarmuka Web layanan untuk penyimpanan dan pengambilan data di awan. Menetapkan batas maksimum jumlah objek bisa Anda simpan di S3. Anda dapat menyimpan objek sekecil 1 byte dan besar sebagai 5 GB atau bahkan beberapa terabyte. S3 menggunakan konsep ember sebagai wadah untuk setiap lokasi penyimpanan benda-benda Anda. Data disimpan dengan aman menggunakan infrastruktur penyimpanan data yang sama yang menggunakan Amazon untuk situs e-commerce dengan Web.
Sedangkan penyimpanan dalam Grid Computing sangat cocok untuk penyimpanan data-intensif, tidak ekonomis cocok untuk menyimpan benda-benda kecil seperti 1 byte. Dalam grid data, jumlah data terdistribusi harus besar untuk manfaat maksimal. Sebuah Grid Computing berfokus pada operasi komputasi intensif. Amazon Web Services dalam Cloud Computing menawarkan dua jenis contoh: standar dan CPU tinggi.
Masalah yang Harus Dipertimbangkan

Empat masalah menonjol dengan awan dan Grid Computing: ambang kebijakan, isu interoperabilitas, biaya tersembunyi, dan perilaku tak terduga.

· Ambang kebijakan (threshold policy)
Mari kita kira saya memiliki program yang melakukan validasi kartu kredit di awan, dan kita memukul krisis untuk musim membeli Desember. Tinggi permintaan akan terdeteksi dan contoh lebih akan dibuat untuk mengisi permintaan tersebut. Ketika kami pindah dari krisis membeli, kebutuhan akan berkurang dan contoh sumber daya yang akan de-dialokasikan dan digunakan untuk lainnya.
Untuk menguji apakah program ini bekerja, mengembangkan, atau meningkatkan dan melaksanakan, kebijakan ambang batas dalam studi percontohan sebelum pindah program kepada lingkungan produksi. Periksa bagaimana kebijakan mendeteksi peningkatan tiba-tiba dalam permintaan dan hasil dalam penciptaan contoh tambahan untuk mengisi permintaan. Periksa juga untuk menentukan bagaimana sumber daya yang tidak terpakai harus de-dialokasikan dan diserahkan kepada pekerjaan lain.

· Masalah Interoperabilitas
Jika sebuah perusahaan jasa kontraktor atau membuat aplikasi dengan satu vendor Cloud Computing, perusahaan dapat menemukan sulit untuk beralih ke vendor lain komputasi yang memiliki API proprietary dan format yang berbeda untuk mengimpor dan mengekspor data. Ini menciptakan masalah untuk mencapai interoperabilitas aplikasi antara kedua vendor Cloud Computing. Anda mungkin harus memformat ulang data atau mengubah logika dalam aplikasi. Meskipun industri Cloud Computing-standar tidak ada untuk API atau data impor dan ekspor, IBM dan Amazon Web Services telah bekerja sama untuk membuat interoperabilitas terjadi.

· Biaya Tersembunyi
Cloud computing tidak memberitahu Anda apa biaya tersembunyi. Misalnya, perusahaan bisa dikenakan biaya lebih tinggi dari jaringan penyedia layanan mereka untuk penyimpanan dan aplikasi database yang berisi terabyte data di awan. Ini melampaui biaya mereka bisa menghemat infrastruktur baru, pelatihan personil baru, atau lisensi perangkat lunak baru. Dalam contoh lain dari menimbulkan biaya jaringan, perusahaan yang jauh dari lokasi penyedia awan dapat mengalami latency, terutama ketika ada lalu lintas yang padat.

· Perilaku tak Terduga
Mari kita misalkan aplikasi kartu kredit Anda validasi bekerja dengan baik di pusat data internal perusahaan Anda. Sangat penting untuk menguji aplikasi dalam awan dengan studi pilot untuk memeriksa perilaku tak terduga. Contoh tes termasuk bagaimana memvalidasi aplikasi kartu kredit, dan bagaimana, dalam skenario krisis membeli Desember, mengalokasikan sumber daya dan sumber daya yang tidak terpakai rilis, menyerahkannya kepada pekerjaan lain. Jika tes menunjukkan hasil yang tak terduga validasi kartu kredit atau melepaskan sumber daya yang tidak digunakan, Anda akan perlu untuk memperbaiki masalah sebelum menjalankan aplikasi di awan.

· Masalah Keamanan
Pada bulan Februari 2008, dan S3 Amazon EC2 mengalami pemadaman tiga jam. Meskipun SLA menyediakan pemulihan data dan layanan kredit untuk jenis outage, konsumen kehilangan kesempatan penjualan dan eksekutif dipotong dari informasi bisnis penting yang mereka butuhkan selama outage ini.
Daripada menunggu outage terjadi, konsumen harus melakukan pengujian keamanan memeriksa sendiri mereka-seberapa baik vendor dapat memulihkan data. Tes ini sangat sederhana. Tidak ada alat-alat yang diperlukan. Yang harus Anda lakukan adalah untuk meminta data lama Anda telah disimpan dan memeriksa berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk vendor untuk pulih. Jika waktu terlalu lama untuk pulih, tanyakan vendor mengapa dan seberapa banyak layanan kredit Anda akan mendapatkan dalam skenario yang berbeda. Verifikasi jika checksum sesuai dengan data asli.
Sebuah wilayah pengujian keamanan harus Anda lakukan adalah untuk menguji suatu algoritma yang terpercaya untuk mengenkripsi data pada komputer lokal Anda, dan kemudian mencoba untuk mengakses data di server jauh di awan menggunakan tombol dekripsi. Jika Anda tidak dapat membaca data yang pernah Anda akses itu, kunci dekripsi yang rusak, atau vendor menggunakan algoritma enkripsi sendiri. Anda mungkin perlu alamat algoritma dengan vendor.
Masalah lainnya adalah potensi masalah dengan data di awan. Untuk melindungi data, Anda mungkin ingin mengelola kunci Anda sendiri pribadi. Periksa dengan vendor pada manajemen kunci pribadi. Amazon akan memberikan sertifikat jika Anda mendaftar untuk itu.

· Pengembangan Software pada Cloud
Untuk mengembangkan perangkat lunak menggunakan database high-end, pilihan yang paling mungkin adalah dengan menggunakan kolam awan server di pusat data internal perusahaan dan memperluas sumber daya sementara dengan layanan Amazon Web untuk tujuan pengujian. Hal ini memungkinkan manajer proyek untuk biaya kontrol yang lebih baik, mengelola keamanan, dan mengalokasikan sumber daya untuk sebuah proyek awan ditugaskan.
Para manajer proyek juga bisa menetapkan sumber daya perangkat keras individu untuk jenis awan yang berbeda: awan pengembangan Web, pengujian awan, dan awan produksi. Biaya yang terkait dengan setiap tipe awan mungkin berbeda dari satu sama lain. Biaya per jam atau penggunaan dengan awan pembangunan kemungkinan besar lebih rendah dari awan produksi, sebagai fitur tambahan, seperti SLA dan keamanan, dialokasikan ke awan produksi.
Para manajer dapat membatasi proyek untuk awan tertentu. Misalnya, layanan dari bagian-bagian dari awan produksi dapat digunakan untuk konfigurasi produksi. Layanan dari awan pembangunan dapat digunakan untuk tujuan pengembangan saja. Untuk mengoptimalkan aset pada berbagai tahap proyek pengembangan perangkat lunak, para manajer bisa mendapatkan data biaya-akuntansi dengan melacak penggunaan oleh proyek dan pengguna. Jika biaya yang ditemukan tinggi, manajer dapat menggunakan Amazon EC2 untuk sementara memperluas sumber daya dengan biaya yang sangat rendah asalkan masalah keamanan data dan pemulihan telah diselesaikan.

· Cloud Computing yang Ramah lingkungan
Satu insentif untuk Cloud Computing yang mungkin lebih ramah lingkungan. Pertama, mengurangi jumlah komponen perangkat keras yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi pada pusat data internal perusahaan dan menggantinya dengan sistem Cloud Computing mengurangi energi untuk menjalankan dan pendinginan hardware. Dengan mengkonsolidasikan sistem ini di pusat-pusat remote, mereka bisa ditangani lebih efisien sebagai sebuah kelompok.
Kedua, teknik untuk Cloud Computing teknik mempromosikan telecommuting, seperti pencetakan terpencil dan transfer file, berpotensi mengurangi kebutuhan untuk ruang kantor, membeli perabot baru, membuang mebel tua, yang memiliki kantor Anda dibersihkan dengan bahan kimia dan sampah dibuang, dan sebagainya. Mereka juga mengurangi kebutuhan untuk berkendara untuk bekerja dan emisi karbon dioksida yang dihasilkan.

Sumber:

https://pranoto0512.wordpress.com/rted/pengertian-komputasi-awan-cloud-computing/

http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-computing.html

http://pti-2114r0963-septialutfi.blogspot.co.id/2015/01/makalah-cloud-computing.html

tutorial cara editing video

Selamat siang semuanya, hari ini saya akan berbagi tutorial untuk editing video, kali ini saya akan membuat video layanan masyarakat sebagai contoh

1. masuk ke halaman web moovly.com

Image and video hosting by TinyPic

2. setelah itu login ,anda bisa menggunakan akun facebook anda ataupun google, setelah masuk kehalaman awal,scroll kebawah maka anda akan temukan tulisan new moov ,klik dibagian tersebut

Image and video hosting by TinyPic

3. setelah itu akan muncul halaman baru, pada bagia ini anda harus mengisi judul dan deskripsi dari video yang anda buat

Image and video hosting by TinyPic

4.setelah itu klik next, selanjutnya pilih template yang akan digunakan untuk video yang akan kita buat nanti, lalu klik select

Image and video hosting by TinyPic

5. kemudian akan muncul layar baru ,dimana diayar tersebut kita akan melakukan editing video, kita bisa langsung mengklik quit the tour guna melewati tutorial

Image and video hosting by TinyPic

6. pada bagian kanan kita dapat memilih gambar yang akan kita gunakan ,moovly menyediakan cukup banyak gambar sehingga kita bibsa leluasa menggunakannya , mulai dari icon orang dewasa,anak ,remaja ,pria ,wanita, benda-benda ,wallpaper ,kesehatan dll

Image and video hosting by TinyPic

7. kalian juga dapat mengupload image sesuai kebutuhan kalian ,tinggal klik pada bagian gambar yang dilingkari merah, kalian dapat mengupload gambar ,video,dll

Image and video hosting by TinyPic

8. oke kita coba sekarang kita drag salah satu image lalu resize sesuai keinginan

Image and video hosting by TinyPic

9. kita juga dapat menambahkan tulisan ,klik pada icon yang dilingkari merah,lalu arahkan kursor ke halaman kerja kita ,lalu ketikan kaliat yang ingin kita tuliskan

Image and video hosting by TinyPic

10. untuk memberikan efek yang bagus ,dapat ditambahkan efek pergerakan pada object object yang kita tambahkan ,ada banyak pilihan seperti dibawah ini

Image and video hosting by TinyPic

11. default scene yang disediakan hanyalah tiga scene ,untuk menambahkan scene klik pada bagian yang dilingkari merah

Image and video hosting by TinyPic

Image and video hosting by TinyPic

12. setelah itu anda dapat melanjutkan sesuai dengan kreasi anda, setelah selesai klik icon save dipojok kiri

Image and video hosting by TinyPic

13. setelah save successfull, kembali ke halaman awal moovly anda , maka anda akan melihat video yang sudah anda buat, klik detail

Image and video hosting by TinyPic

14. setelah itu akan muncul halaman baru, pada halaman ini anda dapat mendownload dan streaming video yang telah anda buat

Image and video hosting by TinyPic

sekian tutorial dari saya ,terimakasih.

Teknologi kompresi audio dan video

Pengertian Kompressi

Kompresi data adalah proses mengkodekan informasi menggunakan bit yang lebih rendah daripada representasi data yang tidak terkodekan dengan suatu sistem enkoding tertentu.

  1. Kompresi yang digunakan adalah lossy, yang berarti terjadi beberapa bagian komponen dari data yang hilang akibat dari proses kompresi.
  2. Kompresi yang digunakan adalah lossless, yang berarti tidak ada data yang hilang selama proses kompresi berjalan.

 

KOMPRESI AUDIO

Kompresi audio bertujuan untuk mengecilkan atau mengurangi ukuran file audio. Kompresi audio dilakukan pada saat pembuatan file audio dan saat distribusi file audio tersebut. Metode kompresi audio berupa :

1.      Lossy : File berupa Vorbis, MP3.

2.      Lossless : FLAC. Pengguna : audio engineer, audiophiles.

Kendala yang terjadi pada saat kompresi audio yaitu terletak pada perkembangan sound recording yang cepat dan beraneka ragam. Selain itu juga berupa nilai dari audio sample berubah dengan cepat.

Fokus Penggunaan

Lossless audio codec tidak mempunyai masalah dalam kualitas suara, penggunaannya dapat difokuskan pada :

 

  •  Kecepatan kompresi dan dekompresi
  •  Derajat kompresi
  •  Dukungan hardware dan software.

Lossy audio codec penggunaannya difokuskan pada :

 

  • Kualitas audio
  • Faktor kompresi
  • Kecepatan kompresi dan dekompresi
  • Inhernet latency of algorithm (penting bagi real-time streaming)
  • Dukungan hardware dan software

Metode Kompresi Audio

Metode kompresi lossless yang masih tradisional seperti Huffman dan LZW. Penggunaanya tidak bekerja dengan baik pada kompresi audio, sama seperti  sebagian kompresi untuk gambar. Sehingga dibentuklah sebuah metode kompresi untuk mengatasi keterbatasan pada metode kompresi lossless, yaitu disebut dengan metode kompresi lossy.

Ciri-ciri kompresi lossy pada audio

Adaptive Differetial Pulse Code Modulation, contohnya CCITT G.721,16 tau 32 Kbit/sec

  • Melakukan encode dua atau lebih sinyal yang berbeda, perbedaan kuantisasi pada encode tersebut adalah kehilangan sinyal data suara.
  • Mengadaptasi terhadap kuantisasi terhadap beberapa bit dapat digunakan asalkan isi data sinyal suara sedikit.

Linier Predective Coding (LPC) difungsikan untuk menyesuaikan sinyal data yang ada dengan sinyal suara manusia, kemudian mengirimkan parameter model suara tersebut ketempat tujuan, seperti sebuah computer yang dapat berbicara dengan bahasa manusia dengan kecepatan 2,4 kbps.

Code Excited Linear Predicator (CELP) bekerja mirip seperti LPC, tetapi ada tambahan CELP dapat memancarkan data suara yang salah, sedangkan PLC tidak, contohnya mutu percakapan audio pada kecepatan 4,8 kbps

Metode kompresi audio yang lain juga bisa berupa :

1. Metode Transformasi

Menggunakan algoritma seperti MDCT (Modified Discreate Cosine Transform) untuk mengkonversikan gelombang bunyi ke dalam sinyal digital agar tetap dapat didengar oleh manusia (20 Hz s/d 20kHz) , yaitu menjadi frekuensi 2 s/d 4kHz dan 96 dB.

2. Metode Waktu

Menggunakan LPC (Linier Predictive Coding) yaitu digunakan untuk speech (pidato), dimana LPC akan menyesuaikan sinyal data pada suara manusia, kemudian mengirimkannya ke pendengar. Jadi seperti layaknya komputer yang berbicara dengan bahasa manusia dengan kecepatan 2,4 kbps.

Sistem suara manusia memiliki keterbatasan, dimana resolusi frekuensinya terbatas. Keragaman leber frekuensi dapat dibedakan menjadi critical bands. Jika frekuensi yang ada kuramng dari 100 Hz maka diangap frekuensi audio yang rendah, dan apabila lebih dari 4 kHz disebut frekuensi audio yang tinggi. Kesemuanya frekuensi audio dapat dibagi menjadi 25 critical bands.Satuan frekuensi suara dapat diubah menjadi nilai satuan yang baru yaitu bark.

Kompresi Video

Kompresi video mengacu pada penguranganjumblah data yang digunakan untuk mewakili gambar digital dalam video dan merupakan kombinasi dari ruang kompresi gambar dan temporal kompensasi gerak.

Dengan kata lain kompresi video adalah salah satu bentuk kompresi data yang bertujuan untuk mengecilkan ukuran file video. Video kompresi mengacu untuk mengurangi jumlah data yang digunakan untuk mewakili video digital  gambar, dan merupakan kombinasi dari ruang kompresi gambar dan temporal kompresi gerak.

Dalam mengkompresi  data baik audio maupun video terdapat dua jenis kompresi yakni:

  1. Pengkodean Losless

Merupakan proses yang dapat dibolak-balik pemulihan sempurna sebelum dan sesudah memiliki nilai yang sama persis. Dalam menggunakan pengkodean ini biasanya tidak memperdulikan medianya. Pada Entropy coding : data merupakan serangkaian digital sederhana, proses penguraian mengembalikan kembali ke asal secara penuh misalnyaRLC, Huffman Codding, Arithmetic Coding.

2.Pengkodean Lossy

Merupakan proses yang tidak dapat dibolak-balik, pemulihannya tidak sesempurna video hasil rekonstruksi secara numerik. Dalam menggunakan pengkodean ini memperdulikan semantik dari data yang bersangkutan. Berikut ini ciri-ciri dari pengkodean lossy adalah:

  • Data tidak berubah atau hilang pada proses kompresi atau dekompresi
  • Membuat satu replika dari objek asli
  • Menghilangkan perulangan karakter
  • Digunakan pada data teks dan image
  • Pada saat dilakukan dekompres, perulangan karakter diinstal kembali

Video memiliki 3 dimensi yakni 2 dimensi spatial (horisontal dan vertikal) dan 1 dimensi waktu.Di dalam video terdapat 2 hal yang dapat dikompresi yaitu frame (still image) dan audionya. Data video memiliki:

  1. Redundancy spatial (warna dalam still image)

Penghilangan redundancy spatial (spatial / intraframe compression) dilakukan dengan mengambil keuntungan dari fakta bahwa mata manusia tidak terlalu dapat membedakan warna dibandingkan dengan brightness, sehingga image dalam video bisa dikompresi (teknik ini sama dengan teknik kompresi lossy color reduction pada image).

2.  Redundancy temporal (perubahan antar frame)

Penghilangan redundancy temporal (temporal / interframe compression) dilakukan dengan mengirimkan dan mengenkode frame yang berubah saja sedangkan data yang sama masih disimpan.

Teknik  Video Coding

- H.261 dan H.263

Dirancang untuk video conferencing, aplikasi video telepon menggunakan jaringan telepon ISDN. Kecepatan bitrate antara p x 64 Kbps. Dimana p adalah frame rate (antara 1 sampai 30) mempunyai 2 tipe frame yaitu: Intra-frame (I-frame) dan Interfame (P frame)

  1. I-frame digunakan untuk mengakses banyak pixel
  2. P-frame digunakan sebagai “pseudo-differences“ dari frame yang sebelumnya ke frame sesudahnya, dimana antar frame terhubung satu sama lain.

-MPEG audio-video

  1. Standar audio video transmission
  2. MPEG bertujuan membuat kualitas VHS pada VCD dengan ukuran 352 x 240 ditambah kualitas audio seperti CD Audio dengan kebutuhan bandwidth hanya 1,5 Mbits/sec

 

 

perkembangan teknologi animasi

Animasi pada jaman sekarang ini telah berkembang menjadi 3 tenologi :

  1. Animasi dua dimensi (2D),
  2. Animasi tiga dimensi (3D),
  3. Animasi clay

nah sekarang saya akan membahas animasi dari tiga teknologi tersebut:

  1. Animasi dua dimensi (2D) adalah Animasi  yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. contoh animasi 2D seperti: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, DLL namun sejak tahun 1919 animasi 2D sudah ada contonhya Felix The Cat buatan Otto Messmer.
  2. Animasi tiga dimensi (3D) adalah Pengembangan dari animasi 2D, Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat, karakter yang diperlihatkan pun semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya, contoh animasi ini adalah Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story , Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian.

Animasi clay adalah  Animasi yang dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay / tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak. Teknik animasi ini sebenarnya termasuk animasi klasik, namun karena teknik pembuatannya memerlukan kesabaran dan ketekunan yang tinggi, tidak banyak animator yang memilih membuat animasi dengan teknik ini. animasi ini bisa disebut  clay motion contoh animasi ini adalah shaun the sheep, Sculptor’s Welsh A Rarebit Nightmare (diliris bulan Februari 1908), Bob the BuilderWallace and Gromit, dan Chiken Run.

 

Multimedia Authoring

Multimedia Authoring

Authoring tools menyediakan lingkungan terintegrasi untuk menyatukan semua elemen secara bersama-sama dalam sebuah produksi Multimedia.

Komponen-Komponen Authoring Tool

Kebanyakan sistem authoring menyediakan fasilitas untuk : – Loading dan saving aset media (graphics, suara, video, text, dll.) – Creating atau editing audio dan graphic images – Pembuatan page atau slide (layering data multimedia untuk membuat sebuah single page) – Efek animasi untuk transisi – Menspesifikasi urutan aplikasi – Menambah kontrol interaktif untuk navigasi dan aksi pada saat run-time (dijalankan) – Pembuatan distribusi berbasis CD-ROM atau web.

Tipe-Tipe Authoring System

Ada banyak model pengembangan yang bisa digunakan untuk pembuatan aplikasi multimedia • Umumnya sistem authoring memiliki satu atau lebih kategori di bawah ini : – Slide, card or frame based – Icon based – The score model – Object-oriented models – Scripting language based • Beberapa sistem mengkombinasikan lebih dari satu kategori untuk mendapatkan tools yang lebih baik.

Slide, Card atau Frame Based 

Pada sistem ini, elemen sistem authoring diorganisasikan seperti halaman buku atau tumpukan kartu • Sistem authoring memungkinkan untuk menghubungkan halaman-halaman atau kartu-kartu tersebut dalam suatu urutan yang terorganisasi • Dengan mengaktifkan suatu perintah user dimungkinkan untuk melompat dari satu halaman ke halaman lain, sesuai struktur navigasi • Suatu halaman dapat berisi hyperlink ke halaman lain sesuai navigasi yang disediakan, atau juga dapat dilihat secara sekuensial • Ada banyak parameter yang dapat diatur untuk mengatur keseluruhan aplikasi – Contoh : warna background, default font, dll.

Icon-Based Authoring 

Setiap bagian merepresentasikan suatu icon (symbolic picture) • Setiap icon melakukan tugas yang spesifik, misalnya : mainkan suatu suara (plays a sound) • Icon kemudian saling dihubungkan untuk membentuk suatu aplikasi yang lengkap • Dapat dengan mudah memvisualisasikan struktur dan navigasi dari aplikasi final.

The Score Model

Model ini memiliki analogi dengan score musik • Namun yang dimunculkan bukanlah nada-nada untuk dimainkan melainkan obyek-obyek multimedia (suara, gambar, video, text, dll.) yang akan dipresentasikan pada suatu titik (waktu) tertentu pada score. • Biasanya ada cara umum untuk menganimasikan obyek (misalnya : rotasi, scaling, mengubah warna, dll.) pada setiap transisi (yaitu saat obyek mulai dimainkan dan saat sudah selesai dimainkan) • Setiap obyek multimedia hidup dalam suatu track • Suatu score memiliki banyak track.

Scores dan Timelines

Timelines adalah cara yang efektif untuk merepresentasikan data multimedia selama jalannya presentasi atau aplikasi – Time (waktu) direpresentasikan sepanjang sumbu x (x-axis) – Tracks direpresentasikan sepanjang sumbu y (y-axis) • Pembuat aplikasi dapat memindahkan obyek ke kiri dan kanan untuk mengubah urutan dari informasi dan memanjangkan atau memendekkan kotak untuk mengubah durasi presentasi.

Scripting Language Based Models

Scripting languages adalah versi pendek dari suatu bahasa pemrograman yang lengkap – Biasanya memiliki feature yang lebih sedikit dan lebih mudah dipelajari.

Scripting Language Based Models

Model scripting memungkinkan pembuat aplikasi untuk menuliskan script (program) pendek untuk diasosiasikan dengan suatu – Contoh : untuk menuliskan script untuk mengubah volume suara saat ada perubahan pada slider yang mengontrol suara.

Object-oriented models

Dalam suatu model object-oriented, segala sesuatu dapat ditaruh dalam aplikasi dan dianggap sebagai obyek • Setiap obyek memiliki : – State – deskripsi dari properti yang unik dari suatu obyek • Contoh : state graphic image akan mendeskripsikan ukuran, color depth, nama pembuat dll. – Behaviour – Hal-hal yang dapat dilakukan oleh suatu obyek • Contoh : suatu video dapat dimainkan, distop atau dimainkan ulang • Model Icon dan score-based biasanya juga memiliki feature objectoriented • Obyek memiliki sifat self contained dan dapat digunakan kembali untuk proyek lain yang berikutnya.

Microsoft PowerPoint

PowerPoint adalah : – Suatu paket untuk “business graphics” – Suatu slide-based multimedia tool • Mendukung vector graphics, bitmapped images, suara, video dan hyperlinks • Mendukung banyak transisi dan animasi slide (lihat kanan) • Pembuat aplikasi dapat menambahkan script pada obyek untuk memperlihatkan obyek pada waktu dan event tertentu – Events direpresentasikan dengan present yang terbatas – Dan tidak dapat diubah

Macromedia Director

Director merupakan suatu paket dengan banyak feature – Sound dan audio editing – Bitmap dan vector graphics editing – Asset management • Menggunakan cast, stage dan score sebagai metafora – Cast adalah aset media – Stage adalah layar atau halaman individu – Score adalah urutan events • Director memiliki bahasa pemrograman sendiri yang disebut dengan Lingo yang mana dapat digunakan untuk menambah fungsionalitas • Director adalah PC tools yang paling banyak digunakan

Macromedia Flash

Flash adalah suatu tool untuk membuat animated vector graphics dan multimedia • Menggunakan suatu model timeline dan object-oriented • Memiliki feature yang sangat berguna yaitu tweening yang dapat digunakan untuk membuat animasi – Spesifikasikan titik awal dan akhir suatu animasi dan Flash akan membuat semua frame in-between dari animasi tersebut • Flash adalah format yang populer untuk website

Multimedia Programming Tools

Programming tools berbeda dengan authoring tools, programming tools lebih low level dan pengembang diharapkan untuk memiliki pengetahuan tentang hardware dan bahasa pemrograman • Programming tools memungkinkan pengembang mengakses banyak fungsionalitas daripada authoring tools tetapi membutuhkan lebih banyak usaha (dan uang!)

Kesan mengikuti kelas multimedia

Selama saya mengikuti kelas multimedia saya jadi semakin menaruh minat terhadap dunia multimedia, pembelajarannya cukup menarik tetapi sayang mungkin karena masih semester 1 jadi belum terlalu banyak praktek.

Tugas video layanan masyarakat

 

 

Teknik dan perkembangan kompresi audio

Kompresi audio bertujuan untuk mengecilkan atau mengurangi ukuran file audio. Kompresi audio dilakukan pada saat pembuatan file audio dan saat distribusi file audio tersebut. Metode kompresi audio berupa :
1.      Lossy : File berupa Vorbis, MP3.
2.      Lossless : FLAC. Pengguna : audio engineer, audiophiles.
Kendala yang terjadi pada saat kompresi audio yaitu terletak pada perkembangan sound recording yang cepat dan beraneka ragam. Selain itu juga berupa nilai dari audio sample berubah dengan cepat.
Fokus Penggunaan
Lossless audio codec tidak mempunyai masalah dalam kualitas suara, penggunaannya dapat difokuskan pada :
-          Kecepatan kompresi dan dekompresi
-          Derajat kompresi
-          Dukungan hardware dan software.
Lossy audio codec penggunaannya difokuskan pada :
-          Kualitas audio
-          Faktor kompresi
-          Kecepatan kompresi dan dekompresi
-          Inhernet latency of algorithm (penting bagi real-time streaming)
-          Dukungan hardware dan software
Metode Kompresi Audio
Metode kompresi lossless yang masih tradisional seperti Huffman dan LZW. Penggunaanya tidak bekerja dengan baik pada kompresi audio, sama seperti  sebagian kompresi untuk gambar. Sehingga dibentuklah sebuah metode kompresi untuk mengatasi keterbatasan pada metode kompresi lossless, yaitu disebut dengan metode kompresi lossy.
Ciri-ciri kompresi lossy pada audio
1.      Adaptive Differetial Pulse Code Modulation, contohnya CCITT G.721,16 tau 32 Kbit/sec
-          Melakukan encode dua atau lebih sinyal yang berbeda, perbedaan kuantisasi pada encode tersebut adalah kehilangan sinyal data suara.
-          Mengadaptasi terhadap kuantisasi terhadap beberapa bit dapat digunakan asalkan isi data sinyal suara sedikit.
2.      Linier Predective Coding (LPC) difungsikan untuk menyesuaikan sinyal data yang ada dengan sinyal suara manusia, kemudian mengirimkan parameter model suara tersebut ketempat tujuan, seperti sebuah computer yang dapat berbicara dengan bahasa manusia dengan kecepatan 2,4 kbps.
3.      Code Excited Linear Predicator (CELP) bekerja mirip seperti LPC, tetapi ada tambahan CELP dapat memancarkan data suara yang salah, sedangkan PLC tidak, contohnya mutu percakapan audio pada kecepatan 4,8 kbps
Metode kompresi audio yang lain juga bisa berupa :
1.      Metode Transformasi
Menggunakan algoritma seperti MDCT (Modified Discreate Cosine Transform) untuk mengkonversikan gelombang bunyi ke dalam sinyal digital agar tetap dapat didengar oleh manusia (20 Hz s/d 20kHz) , yaitu menjadi frekuensi 2 s/d 4kHz dan 96 dB.
2.      Metode Waktu
Menggunakan LPC (Linier Predictive Coding) yaitu digunakan untuk speech (pidato), dimana LPC akan menyesuaikan sinyal data pada suara manusia, kemudian mengirimkannya ke pendengar. Jadi seperti layaknya komputer yang berbicara dengan bahasa manusia dengan kecepatan 2,4 kbps.
Sistem suara manusia memiliki keterbatasan, dimana resolusi frekuensinya terbatas. Keragaman leber frekuensi dapat dibedakan menjadi critical bands. Jika frekuensi yang ada kuramng dari 100 Hz maka diangap frekuensi audio yang rendah, dan apabila lebih dari 4 kHz disebut frekuensi audio yang tinggi. Kesemuanya frekuensi audio dapat dibagi menjadi 25 critical bands.
Satuan frekuensi suara dapat diubah menjadi nilai satuan yang baru yaitu bark,di mana;
•         1 Bark = jangkauan satu critical band
•         Untuk frekuensi < 500 Hz, dapat diubah menjadi           Bark
•         Untuk frekuensi > 500 Hz, adalah                                 Bark
Teknik Kompresi Audio dengan Format MPEG
Beberapa fakta mengenai format MPEG :
1.    MPEG-1: 1,5 Mbits/sec untuk audio dan video, dimana 1,2 Mbits/sec digunkan untuk video dan 0,3 Mbits/sec digunkan untuk audio, nilai ini lebih kecil dibandingkan dengan CD audio yang belum dikompresi sebesar 44,100 samples/sec * 16 bits/sample * 2 channel  lebih dari 1,4 Mbits/sec.
2.    Jangkauan Faktor kompresi dari MPEG-1 adalah dari 2,7 s/d 24. Sehingga dengan kompresi rasio sebesar 6:1 untuk 16 bit stereo dan frekuensi 48 Khz didapatkan kapasitas rate data sebesar 256 kbit/sec, ini merupakan suara yang sangat baik didengar oleh telinga manusia.
3.    MPEG audio mendukung  frekuensi sebesar 32 kHz, 44,1 kHz dan 48 kHz.
4.      Mampu bekerja pada satu  atau dua buah kanal, dari empat jenis suara, antara lain:
a.       Monophonic (single audio channel)
b.      Dual Monophonic, dua buah cahanel yang berbeda dan tidak ada kaitan satu sama lain
c.       Stereo, untuk kanal stereo adalah dua buah kanal adalah pengabungan beberapa bit, tapi tidak menggunakan koding jont stereo
d.      joint stereo, mengambil nilai yang paling baik dari jenis suara stereo, bisanya lebih dari dua buah kanal (channel)
Algoritma MPEG Audio
1.      Menggunakan filter untuk membagi sinyal audio: misalnya pada 48 kHz, suara dibagi menjadi 32 subband frekuensi.
2.      Memberikan pembatas pada masing-masing frekuensi yang telah dibagi-bagi, jika tidak akan terjadi intermodulasi (tabrakan frekuensi).
3.      Jika sinyal suara terlalu rendah, maka tidak dilakukan encode pada sinyal suara tersebut.
4.     Diberikan bit parity yang digunakan untuk mengecek apakah data tersebut rusak atau tidak (yang mungkin disebabkan oleh gangguan/noise), apabila rusak, maka bit tersebut akan digantikan bit yang jenisnya sama dengan bit terdekatnya.

Fungsi masing-masing lapisan adalah sebagai berikut :

•         Lapisan 1 : fungsi dari lapisan ini adalah melakukan penyaringan pada tiap frame dengan model DCT dan melakukan pengelompokan terhadap sinyal yang memepunyai bandwidth yang sama.
•         Lapisan 2 : menggunakan 3 frame dalam filter sehingga total pada 3 fame tersebut ada 1152 sample.
•         Lapisan 3: membuat critical band yang paling baik untuk frekuensi yang tidak sama dengan menggunakan  model psychoacoustic yang didalamnya terdapat efek masking , dimana efek masking diambil untuk menghitung nilai strereo redudancy, dan juga menggunakan Huffman coder.
Kompresi Audio MP3
Asal-usul MP3 dimulai dari penelitian IIS-FHG (Institut Integriette Schaltungen-Fraunhofer Gesellschaft), sebuah lembaga penelitian terapan di Munich, Jerman dalam penelitian coding audio perceptual. Penelitian tersebut menghasilkan suatu algoritma yang menjadi standard sebagai ISO-MPEG Audio Layer-3 (MP3).
Teknik Kompresi MP3
Beberapa karakteristik dari MP3 memanfaatkan kelemahan pendengaran manusia.
  1. Model psikoakustik
-       Model psikoakustik adalah model yang menggambarkan karakteristik pendengaran manusia.
-       Salah satu karakteristik pendengaran manusia adalah memiliki batas frekuensi 20 Hz s/d 20 kHz, dimana suara yang memiliki frekuensi yang berada di bawah ambang batas ini tidak dapat didengar oleh manusia, sehingga suara seperti itu tidak perlu dikodekan.
  1. Auditory masking
Manusia tidak mampu mendengarkan suara pada frekuensi tertentu dengan amplitudo tertentu jika pada frekuensi di dekatnya terdapat suara dengan amplitudo yang jauh lebih tinggi.
  1. Critical band
Critical band merupakan daerah frekuensi tertentu dimana pendengaran  manusia lebih peka pada frekuensi-frekuensi rendah, sehingga alokasi bit dan alokasi sub-band pada filter critical band lebih banyak dibandingkan frekuensi lebih tinggi.
  1. Joint Stereo
Terkadang dual channel stereo mengirimkan informasi yang sama. Dengan menggunakan joint stereo, informasi yang sama ini cukup ditempatkan dalam salah satu channel saja dan ditambah dengan informasi tertentu. Dengan teknik ini bitrate dapat diperkecil.
Beberapa persyaratan dari suatu encoder/decoder MP3:
-          Ukuran file terkompresi harus sekecil mungkin.
-          Kualitas suara file yang telah terkompresi haruslah sedekat mungkin dengan file asli yang belum dikompresi.
-          Tingkat kesulitan rendah, sehingga dapat direalisasikan dengan aplikasi yang mudah dibuat dan perangkat keras yang ‘sederhana’ dengan konsumsi daya yang rendah.
Filter Bank, adalah kumpulan filter yang berfungsi memfilter masukan pada frekuensi tertentu, sesuai dengan critical band yang telah didefinisikan. Filter yang dipakai adalah gabungan dari filter bank polyphase dan Modified Discrete Cosine Transform (MDCT).
Perceptual Model, dapat menggunakan filter bank terpisah atau penggabungan antara perhitungan nilai energi dan filter bank utama. Keluaran model ini adalah nilai masking treshold. Apabila noise berada dibawah masking treshold, maka hasil kompresi tidak akan dapat dibedakan dari sinyal aslinya.
Quantization/Coding, merupakan proses kuantisasi setelah sinyal disampling. Proses ini dilakukan oleh power-law quantizer, yang memiliki sifat mengkodekan amplitudo besar dengan ketepatan rendah, dan dimasukkannya proses noise shaping. Setelah itu nilai yang telah dikuantisasi dikodekan menggunakan Huffman Coding.
Encoding Bitstream, merupakan tahap terakhir dimana bit-bit hasil pengkodean sampling sinyal disusun menjadi sebuah bitstream.